推 NDark: 當你提riot等知名公司就已經是前段班的偏差數據了. 02/09 15:57
→ NDark: 不過知名公司的偏差 有可能是兩個極端就是了. 02/09 15:57
→ NDark: glass door用來比較兩個產業的差距. 02/09 15:59
→ NDark: 兩個產業都低估的情形下 則可以比較他們的差異. 02/09 15:59
→ jerryklu: 我覺得仁兄您真的是低估遊戲業了,遊戲才沒有什麼完成 02/09 20:32
→ jerryklu: 這種事,不管是開發者完美主義或是苟且偷生的角度又或是 02/09 20:33
→ jerryklu: 其他可能,遊戲沒完成就端出去賣錢的例子一直都有而且還 02/09 20:34
→ jerryklu: 越來越多,小從steam上early access,大到3A級公司趕 02/09 20:35
→ jerryklu: 檔期硬著頭皮上市,甚至有star citizen這種創下募資紀錄 02/09 20:36
→ jerryklu: 遊戲還在alpha版,但是商城早就開始運作的奇觀。 02/09 20:37
→ jerryklu: 說到訂閱,遊戲不是開拓者也是領先集團之一,早從MS在 02/09 20:39
→ jerryklu: 360時期的金會員就有相當規模,今天除了三大廠都有付費 02/09 20:40
→ jerryklu: 會員的功能,連純軟體的遊戲廠如EA也開始有訂閱模式好 02/09 20:41
→ jerryklu: 一陣子了,最後雖然遊戲訂價似乎對遊戲業是個不成文的 02/09 20:43
→ jerryklu: 硬限制,但新聞都找的到各大廠主力營收幾乎都不在遊戲 02/09 20:45
→ jerryklu: 本體,而是遊戲中小額付費和訂閱服務,當然不代表遊戲業 02/09 20:47
→ jerryklu: 就非常暴利,但我覺得以大公司來說其實也沒窮到 02/09 20:48
推 ddavid: 樓上你講的那些手法確實是沒錯,但是你要想那些手法並不是 02/09 23:11
→ ddavid: 每家公司每次用都會成功,用失敗反而賠掉公司名聲的例子也 02/09 23:12
→ ddavid: 不是沒有 02/09 23:13
→ ddavid: 當然現在遊戲內付費是個相對穩定的獲利方式,不然也不會大 02/09 23:14
→ ddavid: 家都往這邊來。但這也表示了除此之外的獲利模式有多麼不安 02/09 23:14
→ ddavid: 定 02/09 23:14
→ jerryklu: 問題是一般非遊戲軟體現在也走很類似遊戲的路線,防毒 02/10 17:53
→ jerryklu: 軟體現在也有訂閱,不同產品內容的產品組合,就跟遊戲 02/10 17:55
→ jerryklu: 有季票、豪華版等等多種組合;也有一些軟體開放自由使用 02/10 17:57
→ jerryklu: 直到你有成品之後才開始收費,就像遊戲業中的遊戲引擎。 02/10 17:57
→ jerryklu: 重點是我覺得遊戲從業收入的問題,獲利模式如果有影響 02/10 17:59
→ jerryklu: 絕對是相當次要的,因為產品銷售手段並沒有很大的差異 02/10 18:00
→ jerryklu: 對,當然只有大公司才有這麼多花招,但同理其他軟體業我 02/10 18:00
→ jerryklu: 也沒看過中小型的產品相較中小型獨立製作遊戲,有顯現 02/10 18:01
→ jerryklu: 出更安定的營運環境,反倒是我體感上覺的遊戲業對小規模 02/10 18:03
→ jerryklu: 開發者的容忍度非常的高,我們不時可以看到小工作室 02/10 18:03
→ jerryklu: 大放異彩,但是非遊戲類軟體,不管是工具類還是生活應用 02/10 18:05
→ jerryklu: 相關,無不是大廠通殺的現象,所以我比較認同本文中遊戲 02/10 18:06
→ jerryklu: 從業對產品熱情的高昂,放棄身價拖累薪資水平,或許可能 02/10 18:07
→ jerryklu: 就是因為遊戲對小成本製作相較下夠友善,遊戲人有比較 02/10 18:09
→ jerryklu: 多一點空間實踐夢想,才沒有如此強化收入上的看中 02/10 18:10
推 lovesnake: 小弟忝為一般軟體業,就產品完成度而言略作感想... 一 02/10 22:11
→ lovesnake: 般軟體可以只完成10%就開始賣錢,但遊戲再怎麼early也 02/10 22:11
→ lovesnake: 得完成個80%以上。在這點真得是無法比。 02/10 22:11
→ dreamnook: Shovelware也是可以賣啦 只是名聲降很快xD 02/11 00:15
→ jerryklu: 真是長見識~~所以都是哪些人願意付錢給完成10%的軟體啊? 02/11 01:53
推 ddavid: 因為一般軟體的功能性很容易切分使用吧。 02/11 02:32
推 OSDim: 這倒是 02/11 11:09
推 lovesnake: 譬如說一款監視器管控軟體,只要有錄影跟播放功能就能 02/11 12:32
→ lovesnake: 賣了。但距離一款管控軟體該有的功能還差得遠了 02/11 12:32
→ y3k: 那些大放異彩的小工作室最後是否真的善終我個人很懷疑QQ 02/11 15:50
→ tv1239: 友人:會留在遊戲產業的通常都有某些堅持 02/12 15:41
推 sausalito: 遊戲某種程度上是種藝術品 一般軟體就是商品 02/14 00:07
→ sausalito: 藝術家和一般工匠的標準當然是不太一樣 02/14 00:07
→ dreamnook: 遊戲被要求工匠的錢但藝術家的水平(X 02/14 17:25
推 kingroy: 照日本標準,時間到了半成品也會拿去賣,當年我們老闆有 02/15 21:43
→ kingroy: 參加過莎木的制作,成品只做了當初劇本的1/4還1/8不到, 02/15 21:43
→ kingroy: 最終故事是要去到中國的,莎木一結束還在日本。 02/15 21:43
→ kingroy: 還有PV出現的角色在作品中根本沒出場XD 02/15 21:43
→ kingroy: 現在遊戲的大成本制作很容易虧錢,除了穩賺的IP就只有一 02/15 21:45
→ kingroy: 堆外國3A大作敢投資那麼多錢下去 02/15 21:45
→ kingroy: 把遊戲當成藝術品有點太高高在上就是了,實際上賣的就是 02/15 21:48
→ kingroy: 娛樂用的商品,如何讓玩家有更好的體驗最近也愈來愈重要 02/15 21:48
→ kingroy: ,畢竟市場不像以前那樣,現在成本要低,競爭大但消費者 02/15 21:48
→ kingroy: 習慣跟以前不一樣了 02/15 21:48
推 covfefe: 去年Blizzard往手遊靠攏被噓到年初裁員, 網路風向著重在 02/18 06:22
→ covfefe: 批評Bz已做不出好遊戲. 但看在遊戲業眼中, 反而能理解和 02/18 06:22
→ covfefe: 認同bz的作法才是正確出路, 其中不乏知名小成本製作公司. 02/18 06:22
→ covfefe: 現在的生態還期待夢幻之作太難了, 只能說偏離市場到玩家 02/18 06:22
→ covfefe: 自己都看不清楚, 現金流才是真理 02/18 06:22
→ dreamnook: 所以這是要all in bz的意思嗎 他股價剛砍半 02/20 11:49
推 leofalcon: BZ這解讀不對吧 賣商品一定程度也是賣形象 至少我還沒 02/24 02:12
→ leofalcon: 聽過有遊戲產業的開發者認同現在BZ的作法是正確出路的 02/24 02:13
→ leofalcon: 理由很簡單 因為他們花了20年以上的時間把自己塑造成 02/24 02:13
→ leofalcon: 慢工出細活的標竿 所以別家公司作品delay會被殺頭 他們 02/24 02:14
→ leofalcon: 不會 反而越delay期待感拉的越高 現在blizzard基本上 02/24 02:15
→ leofalcon: 就是失去了主導立場 Activision的人馬要進來說用他們的 02/24 02:15
→ leofalcon: 作法來修正公司方向了 目前看起來沒有太樂觀的本錢啊 02/24 02:16
→ leofalcon: 除非他們可以在blizzard裡頭弄出一個CoD這種金雞母 02/24 02:16
→ leofalcon: 去年股價摔成那樣 要說那是正確之路應該是太過樂觀 02/24 02:17
推 goury: 說all in BZ 應該不是認真的,但要說這解讀不對的原因,比 02/24 12:43
→ goury: 起形象問題,之前ATVI股價到了歷史新高,合理嗎?現在砍半 02/24 12:43
→ goury: ,會不會才是合理價值?形象問題不可能不重視,但BZ到底是 02/24 12:43
→ goury: 產品先下了神壇?還是先自毀形象?一些已經被當每日任務fxc 02/24 12:43
→ goury: k好幾年的公司,他們股價越來越差嗎? 02/24 12:43