看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《awakes (zongmin)》之銘言: : 手機排版請見諒 : 大大你好,感謝你提出寶貴的意見 : 第一點真的蠻困難的,每種新遊戲對玩家來說都有接受度的問題,所以我也覺得起手滿有 : 難度的,行銷要做好才有辦法,且喜歡玩競技手遊又慢節奏的玩家也不知有多少… 競技手遊 跟 慢節奏 是很高機率互斥的條件,以這目前的設定,其實我不認為 這是光靠好宣傳就能解決的事情XD。簡單地說,你自己也根本沒有思考過可以鎖定到 什麼樣的客群。 當你想要商業化宣稱能賺錢,那麼客群這種東西呢,就不單是你先想好遊戲內容 後才去找符合你遊戲內容的客群這麼簡單了。思考目標客群要在遊戲內容企劃階段就 一併考慮了。沒有思考客群問題的企劃案,就沒有任何理由能夠宣稱可以賺錢XD : 關於第二點 : 不知道大大有沒有玩過此類型的遊戲,小弟跟朋友們在玩時並不會覺得閒置時間太久反而 : 常覺得時間不足,因為需要討輪戰術跟溝通,30秒一下就過去了,只有在場外觀戰的玩家 : 會有一點緩慢的感覺。 正好相反,這是因為你跟朋友有互信條件,所以才會覺得設定30秒討論很好。 想像一下你推廣到隨機媒合對手的平台上,會遇到多少完全不存在互信基礎的人? 「靠,想那麼久討論那麼久幹嘛,自己下自己的就好了。」嫌30秒太長的人。 「這樣不對啦,你應該多走一步,然後那個往後一步,這樣我剛好到這邊打一下 後你收尾……」肯定會嫌30秒不夠的人。 「照我指揮的就好了啦,這樣才會贏。」「我幹嘛聽你的?」吵架就會直接吵掉 30秒的人。 一般的Dota類遊戲好歹是即時的,所以就算有各種問題,好歹還想贏的人至少還 暫時能專注在他手上的操作上。而這個非即時的遊戲性,講難聽一點就是「每回合開 放30秒的自由無負擔吵架時間」XD : 中離的問題應該能像目前的moba遊戲,如傳說對決,改為電腦控制中離角色且給中離玩家 : 懲罰時間禁止出賽「 這種方法並沒有解決中離影響其他人遊戲體驗的問題,只不過是讓遊戲勉強可以 進行到完而已。 : 還有現在純競技遊戲都會分一般經典和天梯模式,一般給野團隨便玩,天梯給認真想往上 : 爬的人或朋友組團去拼排名拿獎勵,所以如果朝這方向走應該是不用太擔心這問題。 : 突然想到改成1V1 然後一人控5角的方式也不錯,這樣多人影嚮的因素少很多,也保有原 : 本的特色 這種東西的話,除了可能沒有RPG式的升級系統以外,能自由選擇安排不同能力 棋子上陣的回合制對戰戰棋遊戲其實已經存在了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.171.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1564168857.A.CDC.html ※ 編輯: ddavid (111.250.171.167 臺灣), 07/27/2019 03:42:46