作者zerox1336 (zzzzzz)
看板GameDesign
標題[翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計
時間Sun Sep 8 10:49:50 2019
GameDesign首發請多多指教
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司
其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業
旗下知名系列有:
碧藍幻想、
偶像大師灰姑娘星光舞臺、
超異域公主連結
、
闇影詩章等等
都是在銷售排行榜名列前茅的系列
而CY的強項之一就是
世界觀營造
因此這個講座主要是在講"
Flavor Text"的設計
而
Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是
背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子
(本文原發在偶像大師版,故提到偶像大師的部分可能比較詳細一點)
(備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正)
=============================================================
FlavorText設計的最大重點:
要先有設計的概念(concept)
先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力
1
使Flavor Text結合卡面能
有漫畫般的功能
這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果
在此以"
合乎稀有度的文字"和"
建立概念"來解說
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不會說話:不能用第一人稱
弱:第三人稱的話會變成普通的說明
(按:因為很廢沒啥好講的)
=> 村人間
口耳相傳的八卦的口吻,用"
第二人稱"來描寫
=>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不會說話:不能用第一人稱
挺強的:用第二人稱不能顯出他的強
=>以
去掉同情的口吻,"
第三人稱"客觀的描寫
=>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體"
(按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容)
https://imgur.com/GyoZyDM
傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
會說話:可以用第一人稱
超強:用能煽動人心的文字描寫
=>
三人稱的神話風
=>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨"
總結:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>
硬派的描寫(R) =>
傳說風(傳說)
可悲的傢伙 =>
不會受傷的身體 =>
地獄的骸王 軍臨
----------------------------------------------------------
建立概念
方式:
強調賣點及
克服缺點
這裡以速水奏的卡面來解說:
透過Flavor Text強調賣點
速水奏簡介:
成熟大人風、帶有
神祕感的JK(女高中生)偶像
https://imgur.com/seZMohW
可以看到這張卡面有幾點
背景的海洋生物、女性風格的洋服、後面偷看的快樂夥伴
=>有許多的要素、主角奏
成熟的口吻非常有魅力
https://i.imgur.com/tncDMpd.png
解說1:首先做全體的描寫
把夜晚的水族館用外來語的方式(Night Aquarium)稱呼
來表現奏的個性
https://imgur.com/WeVZAG8
解說2:水槽內的描寫
夜晚的
蒼:
卡面的
藍色調;
不用
黑而是用
蒼來形容夜晚:表現奏難以捉摸的性格
水母:發白光
https://imgur.com/mcwvH7l
解說3:自己和製作人(玩家)的描寫
若即若離:兩人的關係
蔚藍色的魚:實際上並不存在;即使是虛構、創作的仍然能帶給玩家印象
https://imgur.com/Epy0cMN
解說4:偷看的快樂夥伴
ANGEL:用天使來比喻偶像們
https://imgur.com/hPx6eJo
解說5:最後進行全體的總結
"用全部都迷失"來總結
而不是用"會變得怎樣真是期待",表現了奏的個性
=>卡面所有要素用
"奏的濾鏡"來描寫,
使整段Flavor Text與卡面有強烈的一體感
-----------------------------------------------------------
用Flavor Text來將缺點克服
"撲克騎士集結"這張卡的token只有做黑桃、紅心、梅花,沒有方塊的token
=>"方塊那傢伙好像一個不注意腦袋就被砍了。"
缺點克服的同時也能讓玩家會心一笑
=================================================================
2
再來提到道具Flavor Text的鐵則
即使是Flavor Text也不能在實際的功能上唬爛、和
建立概念"
這邊提到不在Flavor Text中寫到沒有的功能
如不能動的東西寫會動、沒有buff效果的道具寫對戰鬥有幫助等
而這裡用
美波的海報家具來實際說明道具Flavor Text的設計概念
不能在功能上唬爛以及要有設計Flavor Text的概念
https://i.imgur.com/bf96RBh.png
道具特徵:被發現的話會覺得害羞、有點性感的海報
https://i.imgur.com/Li4ja1z.png
道具Flavor Text概念:
為了不被爸媽發現 偷偷貼起來
https://i.imgur.com/14gCsxu.png
=>這個道具的功能:要能貼在房間裡;
遊戲內可以真的藏起來
https://i.imgur.com/ZQTU3lr.png
實際的Flavor Text:
新田美波的海報。
因為有點刺激,如果不想被父母發現的話,推薦貼在牆壁的下半部,前面用家具擋住
=>
符合設計概念、功能上沒有亂寫、實際上真的能藏起來這點很有真實感很有趣
(按:個人覺得這邊用海報來講解功能不能亂寫這點有點賊,因為這樣可能會誤導
沒玩遊戲的聽眾產生
"這個是特別的道具,他們特別讓這個道具有能藏在別的家具後這個功能"
的想法,但是海報在CGSS裡算是通用道具,並非特別去設計而是本來就有這個功能...
不過應該是我在鑽牛角尖,這裡八成只是要製造效果而已ㄝㄝ)
======================================================
3
接著說明卡面的台詞
這裡提出的重點是:
透過
"兩視點"以及"真實性"來衍生出台詞
兩視點指的是:
1、
玩家看到的視點:
https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg
裝飾=>
"是鹿先生的項鍊♪想戴看看嗎"
物品=>
"拉花是貓先生的圖案 呵呵♪"
2、
登場角色的視點
https://i.imgur.com/fszeflC.jpg
聽覺:聽到廚房的聲音
=>
"這間店就連廚房傳來的水聲都很溫和呢"
視覺:看到了雜誌
=>
"嗯...這首詩讓心非常平靜呢"
(N87渣翻抱歉)
真實性:兩視點不夠用的時候
https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg
場所:澳洲(夜晚)
行為:在密林探險的台詞
帽子、袋鼠、南國的樹、溫暖的風
=>需要很多台詞 圖裡的素材、梗不夠了該怎麼辦?!
https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg
=>試著成為角色吧!
"樹上傳來了...不知名動物的聲音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫"
"我帶了很多藥,要注意受傷和身體狀況的變化"
"要小心走喔,有很多大樹根..."
=>雖然和卡面的素材連結性比較弱,但
有合理性的話就是合格的台詞
=============================================
4
活動標題
https://imgur.com/H3IImhP
跟動畫和戲劇各話的標題一樣 但是有獨特的留意點
https://imgur.com/aRqDqaR
(從宇宙飛來的神祕生命體!)
上面的問題:
字太多、筆劃太多、太囉嗦
(cosmo things
直翻片假名)
下面:
字少、全部是片假名
筆畫少、things
可以聯想到宇宙生命體
https://imgur.com/ncG3NOq
因為最後要
將活動標題設計成logo
得帶著"簡潔有力"的思路去想標題(按:不然logo會很難設計)
所以才需要將
字數、
文字的筆劃數減少
因此得活用
字彙的"印象"
==========================================================
5
故事的副標
https://imgur.com/elvLaJ0
分成
破題法及
冒題法
上方為
破題法的舉例:
直接把重點寫出來
下方為
冒題法的舉例:列出迷的數字 28 26 26 25 (17)
之後在故事中會得知
數字是年齡的意思 (17)指的是永遠的17歲
=========================================================
6
劇情摘要
=>給
不看劇情的人看的
重點:要有伏筆
例子:在文中放不自然的部分(釣餌)
=>讓玩家"為了搞懂這部分而去看劇情"
而如何在摘要中引導玩家呢?
a 不想讓他跳過:引誘他看的寫法
b 接下來有戰鬥/quest: 結尾要明確的寫出戰鬥的目的
c 沒啥特別的:那就普通的摘要吧
=========================================================
總結:Flavor Text是為了玩家存在的!!!
=========================================================
大概這樣 有誤請指正(特別是翻譯的部分,N87)
可以看到他們非常強調
建立設計的概念
雖然很多人都會跳過所謂的Flavor Text
但是要設計出符合世界觀、角色設定的Flavor Text也是一大學問喔
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.43.93 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1567910995.A.A8D.html
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 10:56:48
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 11:11:23
推 dreamnook: 09/08 17:23
推 uly: 讚 看得很仔細 09/09 16:43
推 Lhmstu: 推~ 09/09 17:40
推 wulouise: 所以FGO基本上通通都是Flavor texe? 09/10 21:42
推 wulouise: 感覺跟lore類似? 09/10 21:47
→ zerox1336: 沒玩過FGO@@ 09/10 22:57
推 ddavid: FGO事實上是特例,跟這邊概念不能完全相通 09/11 02:48
→ ddavid: 雖然就塑造世界觀或角色特色這點是同樣概念(這也是FGO比 09/11 02:49
→ ddavid: 其他手遊更偏向的賣點之一),但是FGO的介紹文字沒在理你 09/11 02:49
→ ddavid: 什麼實際遊戲效果對應的 09/11 02:50
→ ddavid: 什麼稀有度對應在FGO也是毫無價值,因為FGO第一個重點是玩 09/11 02:52
→ ddavid: 家都很清楚角色跟故事才是主體,遊戲戰力反而是妥協附帶的 09/11 02:52
→ ddavid: 東西,再加上FGO的角色戰力保值良好,稀有度戰力差距也低 09/11 02:53
→ ddavid: ,甚至有許多低星戰力實用度高於高星的例子,所以實際遊戲 09/11 02:54
→ ddavid: 效果與稀有度的對應描述在FGO中完全不重要,發揮魅力跟賣 09/11 02:55
→ ddavid: 劇情賣哏才是其文字描述的主要目標 09/11 02:55
→ ddavid: 但這是TYPE-MOON招牌代表的意義才能實行的搞法,幾乎沒有 09/11 02:57
→ ddavid: 其他手遊能夠通用XD 09/11 02:57
→ ddavid: 這篇所談的做法還是相對比較通用於較普遍手遊的情況,把 09/11 02:59
→ ddavid: Flavor Text擺在一個精簡、不看不會怎樣但簡單瞄過去有點 09/11 02:59
→ ddavid: 小幫助也能會心一笑、小有感覺的程度 09/11 03:00
推 qiaffvvf: 推 09/11 14:05
→ zerox1336: 感謝解說 09/11 14:20