推 ddavid: 1的話就只是記錄派出去的時間,所以你每次進遊戲看都只要 03/03 17:35
→ ddavid: 計算目前時間與派出時間的差,就知道該倒數剩多少或結算了 03/03 17:35
→ ddavid: 2的話我覺得單純是你自己沒有實際想清楚你要幹嘛,沒把邏 03/03 17:36
→ ddavid: 輯整理出來,這不太像是知識性問題 03/03 17:37
→ ddavid: 比如某些角色容易獲得稀有道具,當然就是原始道具會有個分 03/03 17:37
→ ddavid: 佈機率,然後當你派出去的角色中有符合某個條件的,就會改 03/03 17:38
→ ddavid: 動這個分佈機率罷了 03/03 17:38
→ ddavid: 簡單的情況是換成另一張固定的機率表,複雜一點可能就看角 03/03 17:39
→ ddavid: 色數量或某些數值去影響機率計算,也就如此而已 03/03 17:40
→ ddavid: 比如原本固定會拿到100元,但成員Luck值加總超過100就會每 03/03 17:42
→ ddavid: 1點+1%,上限+100%。把這個邏輯想清楚,很簡單就可以寫出 03/03 17:42
→ ddavid: Gain = 100 * (1 + max((Luck_sum - 100), 100) * 0.01) 03/03 17:45
→ ddavid: 這樣的式子出來,這單純就是看你怎麼用數學跟程式去表達你 03/03 17:45
→ ddavid: 想好的規則而已 03/03 17:45
→ ddavid: 式子寫錯了,max要改成min XD 03/03 17:46
→ lukamei: 原來如此!真的很新手的問題非常謝謝大大耐心講解! 03/03 17:54
推 smallcar801: 第一點的時間計算要放在server , 如果是依照角色選 03/03 21:42
→ smallcar801: 地區有好幾種作法,可以開地區的變數在玩家類別上面 03/03 21:42
→ smallcar801: ,紀錄派出的角色id, 以及紀錄時間,至於第二點要的 03/03 21:42
→ smallcar801: 加成就是在新增遠征紀錄的時候把數值計算完畢直接把 03/03 21:42
→ smallcar801: 縮短後的時間紀錄下來就好 03/03 21:42
→ smallcar801: 如果沒有資料庫概念的話去補一下,角色加成的相關計 03/03 21:46
→ smallcar801: 算影響要先正規化之後放在資料庫你才能用程式抓出來 03/03 21:46
→ smallcar801: 對應欄位做計算,或者是早期沒有資料庫的時候就是用 03/03 21:46
→ smallcar801: 陣列加註解硬幹 03/03 21:46
→ lukamei: 謝謝大大的解說!我再去補一下概念! 03/03 22:54
推 LayerZ: 先試試看用紙筆作遊戲? 03/04 16:18
→ LayerZ: 有時候只靠腦內概念模糊的話,先化成實體會很有幫助 03/04 16:21
→ LayerZ: 先問清楚你需要的是什麼,再從你現在已經有的東西去推導 03/04 16:22
→ LayerZ: 1. 你需要的是歸來時間,有歸來時間就可以做出倒數,要分 03/04 16:23
→ LayerZ: 很多欄位怎麼分要分析 03/04 16:23
→ LayerZ: 就算你的想法是開始時間+需要時間也不能說是錯的,一樣能 03/04 16:23
→ LayerZ: 推出歸來時間,主要看你系統需要什麼 03/04 16:24
→ LayerZ: 2是1的附屬問題 1先做出來再來看要怎麼延伸到2 03/04 16:24
→ LayerZ: 1你可能很直覺想到的就是倒數,所以遊戲關閉就不會倒數 03/04 16:25
→ LayerZ: 試著從不同面向分析系統再找最適合的 03/04 16:26
推 LayerZ: 關鍵字喔...系統分析? 03/04 17:12
→ LayerZ: 大概就是應用題,把文字的概念作成公式或流程圖的概念 03/04 17:13
→ lukamei: 先用紙筆做出來,好的我再嘗試看看,謝謝! 03/04 17:34