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※ 引述《Wizarc (Wizarc)》之銘言: : 想像一下: : 如果今天可以把人之間的關係畫成關係網,一個人代表一個節點,而玩家要做的事情就是加 : 強點與點的連結,以及網的大小與複雜度,可以量化成積分或是用財富等等不同面向的成就 : 過程中玩家可能需要依照不同點的特性去調配資源(也就是不同性格的人要不同的育成), : 例如:把好學生丟到資優班上課,去結交朋友與樹立敵人,下課丟進pub或是補習班之類的 : ,完全依照玩家的想法去調整 : 過程中也會遇到一些事件讓連結斷開,或是加強,甚至產生新的連結,例如:分手、車禍、 : 搭訕成功,這之間會出現很多選擇題供玩家去選擇 推文中說這種遊戲像是模擬人生,不過我腦海中馬上浮現的是戀愛模擬遊戲 ,現在戀愛模擬遊戲大部分作成文字小說的模式(就是只有選擇分歧,但沒 有其他遊戲性),但以前是還有養成要素的,男主角要養成各種能力才能追 到女孩子,例如純愛手札、戀愛物語魔法學園。 不過這類遊戲後來就慢慢往文字小說靠攏,包含18禁的話,男性向的可能還 會弄其他遊戲性,但女性向的幾乎全部都是文字小說。 或許是因為這類遊戲還是功能性取向,做太多有的沒有的,做起來麻煩,玩 起來也麻煩吧。 另外還有一種類似的遊戲類型就是美少女夢工廠,過程根據玩家不同的培養 跟選擇產生最終結局。 不過呢,我想說的重點在於,你的想法比較偏向現有的遊戲玩法,企劃比較 需要的是「包裝」,因為這是玩家第一眼得到的印象,就是說有玩法還不夠 ,還得想出做成什麼遊戲可能會受到歡迎,戀愛模擬?美少女夢工廠?模擬 人生?互動式電影?接著再去根據遊戲類型將玩法打磨。 縱使你的想法並不是新的創意也無妨,但如果想這麼做的話,比較有價值的 事情是,除了這個想法本身外,你要提出如何包裝它的方法。 例如,把這個玩法做成明星志願手遊好了,女性向的,玩家當經紀人培養男 明星、談戀愛,抽道具可以提高角色的能力進而解鎖新的場景、CG、語音、 故事什麼的,然後戀與製作人就這麼誕生了。 對企劃來說,最後一段的能力比較重要,前段玩法的部分能有創意是好,沒 有的話可以用抄的,只要能青出於藍更勝於藍就行。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://goo.gl/gd5xR(Google Site) ~因為相信締結友情與愛情  藉由彼此扶持產生勇氣的希望之旅~ 戰鬥影片:http://youtu.be/d-dYLFo5ZM0
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