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※ 引述《yekdniw (yekdniw)》之銘言: : 網頁版 : https://yekdniwue.blogspot.com/2020/08/MinimalLOD.html : 通常開發跨平台遊戲的時候,會想要針對Static Mesh做LOD區隔。 : 而UE4提供好用的Minimal LOD功能, : 讓開發者不用特別寫程式碼, : 就可以根據不同平台調整LOD參數。 : Minimal LOD的參數是可以每個static mesh設定的, 很久以前,那是Xbox還沒出現的時候,大家都要作CLOD (continuous level of detail),沒人在乎static LOD. 那時的paper都在講multiresolution, clod ....因為大家都相信clod不但看起來漂亮,效能也一定比較好。 那時最尖端的科技Progressive Meshes甚至包含在DirectX 8裡面,http://hhoppe.com/proj/efficientpm/ ,那時Dr. Hoppe還在微軟。 那時候真的很尖端,所有的Refinement都是用View-dependent來計算的,程式會看fps多少來refine多少,聰明的很,快慢的電腦都自動會調整。 但是VDPM實在需要太多計算,所以VIPM(view-independent progressive mesh)就由幾位遊戲大神開發出來。 https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html 跑得好棒,計算的好棒,但是跑得比static LOD要慢。基本上就是cpu算完再丟給gpu是瓶頸。 所以這20年除了terrain有作clod外,其他物件都只好用static LOD然後一直調參數。 不過UE5好像要把CLOD帶回來了,我猜因為cpu->gpu是瓶頸,那就乾脆所有計算都交給gpu作就好了。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.137.36.118 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1599141993.A.4E7.html
dreamnook: 結論我喜歡wwwww 09/03 23:59
oopFoo: 現在gpu比cpu要大的多,能夠交給gpu做的就丟過去,雖然要 09/04 09:20
oopFoo: 常常重新想如何做 09/04 09:21
ADF: UE5 還是static LOD 不過LOD決定是在GPU做 09/04 12:10
oopFoo: 太可惜了,一些clever的設計,可以讓gpu來作clod。 09/05 07:41
oopFoo: 嗯,哪天有空我應該來試試。 09/05 07:42