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※ 引述《zerox1336 (zzzzzz)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 IdolMaster 看板 #1VKBYqft ] : 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: IdolMaster : 標題: [閒聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和實裝的手法 : 時間: Thu Sep 3 17:34:34 2020 : 演講對象: : 想在手機遊戲放入3D內容的人 : Unity App相關從業人員 : 重點摘要: : 長期運用3D CG的遊戲中3D內容工作流程(workflow) : 將已有的模組加入VR內容的開發手法 : 如何展現偶像魅力的技術 : https://imgur.com/RWksPWW
: 想讓裙襬有裙襬感(拖地) : 在地板上增加用來判定地面的碰撞判定 : https://imgur.com/O4TK4Cg
: 這裡來不負責猜一下 : 可能因為舞蹈動作是用動作捕捉拍出來的 : 而真實世界不會有啥腳跑到地面底下這種情形 : 所以他們本來沒在舞台上放碰撞判定 角色其實都是浮空的 : 為了製造拖地效果才加碰撞判定 : 補: : 另外原文推文提到碰撞吃在手機上會吃不少資源 : 看來應該是主要原因 他看起來是用ik來控制衣服飄動,要測試ik頭有沒有穿過地板實在超簡單。 假設y軸往上,所以地板是 floorY。 ik 控制vertex命名 ikHead,移動move,都是vector3。 要測試有沒有低於地板 ikHead.y + move.Y - floorY < 0 (或fudge factor) 看他裙子只有幾個ik控制,超不吃資源的。 但如果你沒想清楚如何偷吃步,要套個Physics引擎,又不知如何套BVH,那就很吃資源。 --------------------------------- 如果是我作的話,我會套mass-spring system,用sphere 來作碰撞,Octree當Bvh。 https://graphics.stanford.edu/~mdfisher/cloth.html 幾百個spheres,現代cpu輕鬆運算,當然我會簡化一些計算。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.137.141.6 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1599264760.A.C11.html
zerox1336: 那這樣嚴格說起來不算是用碰撞判斷的嗎 09/05 09:16
oopFoo: 這是最簡化的碰撞,因為限制情況一堆複雜的計算都可以免了 09/05 09:42
zerox1336: 感謝解說 09/05 09:53