→ foxofking: 我程式菜鳥。EGG生出的怪套個tag,再用find指令抓數量 12/11 20:53
→ foxofking: 然後用range指令限制給EGG如何? 12/11 20:54
→ foxofking: 打錯,不是用RANGE,用if判斷式之類的 12/11 20:58
感謝回覆 Find可以找數量嗎?有沒有完整的API呢?感恩
※ 編輯: Alex548291 (1.200.172.184 臺灣), 12/11/2020 21:16:01
推 death123456: 用一個List怪物出生就丟進去 死掉就拿出來 然後count 12/11 21:35
感恩 我查一下List
→ death123456: 小於x就生怪 大概就這種概念 只是可以再更嚴謹一點 12/11 21:35
推 death123456: 啊 仔細看問題後 你應該要有一個egg manager之類的東 12/11 21:36
→ death123456: 西來控制生怪 怪物死亡之類的腳本 12/11 21:36
※ 編輯: Alex548291 (1.200.172.184 臺灣), 12/11/2020 21:39:16
推 SecondRun: 你可以讓spawn egg去跟manager要資料 12/12 01:26
感謝 我一開始的確有讓怪物嘗試access spawn egg的生怪數量 可能是我太菜了 換了好幾種寫法都沒成功 不過感謝回答 晚點來試試
→ SecondRun: 或者讓spawn的怪物都有egg的資料 死掉時通知egg 12/12 01:27
推 LayerZ: 你應該要做個主控端,EggManager或是EggFactory,生怪紀錄 12/12 02:27
ok 意思是spawn egg別跟一般怪物一樣繼承同一個abstract class而是額外去處理他們的死亡機制嗎?
→ LayerZ: 死亡就回來這邊做死亡處理 12/12 02:27
→ ZooseWu: 同意樓上 在Start跟manager新增 ondestroy時減少 12/12 04:36
感謝 我查一下這個API
※ 編輯: Alex548291 (1.200.172.184 臺灣), 12/12/2020 10:13:18
※ 編輯: Alex548291 (1.200.172.184 臺灣), 12/12/2020 10:14:07
※ 編輯: Alex548291 (1.200.172.184 臺灣), 12/12/2020 10:15:36
推 death123456: Manager我個人會使用Singleton寫 比較簡單好上手 另 12/12 17:12
→ death123456: 外可以試著使用物件池Objectpool的概念作怪物子彈等 12/12 17:12
→ death123456: 等需要重複生成的物件 這個是效能處理很基本的東西 12/12 17:12
→ death123456: 以後一定會用到 12/12 17:12