推 LuMya: 那篇是噓樓上 你講那麼多例子他竟然還問可不可以沒技術== 12/13 21:43
推 oopFoo: 像素開發者勸「不要來做獨立遊戲!」,炎姬根本沒完成 12/13 21:44
→ oopFoo: 所以我才說不是好例子。一般成熟公司的商業作回收率還是很 12/13 21:45
→ oopFoo: 高的。就茄子的例子來看,就知道開發遊戲是非常辛苦的。就 12/13 21:49
→ oopFoo: 我所知10個獨立開發遊戲能完成一個就不錯了。中間放棄的太 12/13 21:50
→ oopFoo: 多太多,勉強擠出來也是銷售不佳。沒有技術,沒有經驗要成 12/13 21:51
→ oopFoo: 功,除了超人的努力外,還必須是天選之人。但大部份人都不 12/13 21:52
這邊只談到完成遊戲(到一定程度),如果還要談回收的部分,那個命題太大了
。而且就算商業公司都不敢跟你講肯定的經驗XD
推 SecondRun: 蘑菇做的事從來都跟遊戲無關吧 12/13 22:53
其實以現在FGO開發的狀況而言,他已經跟以前純寫小說文字的狀況有些差別了
。雖然還是文字跟設定為主這點是不變的,但是光是他必須因應手遊架構改變部分寫
作方式、以及必須協調多作者分工或一定要自己操刀的部分,就不能說跟遊戲開發全
然無關了。
→ SecondRun: 然後會說 我有一個好點子 的 基本上都沒那個毅力去把東 12/13 22:53
→ SecondRun: 西弄出來啦 對遊戲指手畫腳的人看過多少了 實際去做MOD 12/13 22:54
→ SecondRun: 或者直接開發新遊戲的人又有多少 12/13 22:54
「大多數人都沒毅力把點子實現。」
「成功者往往就是有毅力實現點子的人。」
這本就是一體兩面的事情。就因為有毅力實現的人比例不高,反過來說就是光有
毅力都能讓你領先他人很多了。剩下的事情,都有機會後來學習或找到人合作,唯有
這個毅力是必須完全內發而不是靠單純學習得來的。
而且其實真要說,實現點子的人也沒那麼少。只看比例的話是少,但絕對人數來
說,也已經是多到足以形成競爭的程度了。至少dlsite同人區一開起來,我不就看到
一堆實現了點子的人嗎?
沒錯,很多這樣的作品是良莠不齊的,但你不能否認的就是他們確實把遊戲做出
來了,這才有機會讓別人批評到他們的點子。而當你有足夠多樣本數來評論誰好誰壞
時,就表示其實量並沒有那麼少。
推 aegis123321: 我那問題是在質疑上上上篇文sav大的回應說「真正的好 12/13 23:00
→ aegis123321: 點子」就有足夠的價值引來技術人脈,不過因為你上篇 12/13 23:00
→ aegis123321: 有幫他舉例所以就推在上篇。 12/13 23:00
→ aegis123321: 因為他的命題看起來比較像是「不是好點子吸不到人而 12/13 23:01
→ aegis123321: 是點子不夠好,而用技術製作原型或企畫書只是增加說 12/13 23:01
→ aegis123321: 服力」。 12/13 23:01
→ aegis123321: 所以我才會想知道到底有沒有光靠點子就能成的案例 12/13 23:01
→ aegis123321: 這篇的回覆的部分,奈須比較接近我要的案例吧(但寫劇 12/13 23:02
→ aegis123321: 本當然算是技術產能),不過雙方關係是反過來的。 12/13 23:02
→ aegis123321: 因為回到第一篇原PO的問題,他是想知道點子提供者要 12/13 23:02
→ aegis123321: 說服人的前提條件,而不是實際動手做的人去找點子提 12/13 23:03
→ aegis123321: 供者(這方面以各種授權遊戲來看都算吧)。 12/13 23:03
→ aegis123321: 我同意動機強烈就會自然就會去學技術,但質疑空口提 12/13 23:04
→ aegis123321: 出一個好點子就有辦法吸引到人幫你做。 12/13 23:04
這邊又是一個定義問題了。「好點子」的定義為何?「好」要好到什麼程度?
這是帶有主觀成分的問題,所以其實沒有唯一定義。不過粗略來說,其實就是兩
種:
1. 能讓某人喜歡,期待看到這樣的遊戲。關鍵是跟那個某人主觀的愛好接上電波。
2. 能讓某人覺得做出來了有錢賺。關鍵是給出足夠客觀的賣點利益分析。
奈須武內的起點是前者,而一般3A商業遊戲公司是後者。我覺得這兩種都是提點
子的技術。而企劃的功力也會同時包括這兩部分。
總而言之,那八成都不會只是幾句話說「我有個點子,這樣這樣」。好點子應該
至少是個很猛的整篇故事,或者一大份很詳實的企劃案。
推 savast: 我覺得樓上沒有誤會我的命題XDD 12/13 23:10
→ savast: 是說確實單純一個好點子加上什麼都沒有就能開始的案例 12/13 23:10
→ savast: 我還真的一時半刻想不出來 12/13 23:11
→ savast: 蘑菇的例子真的是最接近的了 另外的例子我想到的是MTG 12/13 23:11
→ savast: 但也是有雛型和demo後才有後來的發行與發展 12/13 23:14
→ savast: 我最近一次聽到 這個點子好到我想要贊助投錢去開發的狀況 12/13 23:14
→ savast: 其實也不是遊戲 而是消費&服務類型的「概念」 12/13 23:15
→ savast: 所以 或許在遊戲這塊 完全沒有資源只有好點子的案例不多 12/13 23:15
→ savast: 但我還是認為好點子的價值不會比 專案技術或資金來得低 12/13 23:16
→ savast: 至少就我自己來說 目前有幾款獨立遊戲的點子 就好到如果 12/13 23:17
→ savast: 我有充裕的開發資金的話 會願意一起投資來發展看看的 12/13 23:18
→ savast: 例如《活屍戰棋》和《文字遊戲》這兩款 12/13 23:18
→ savast: 都是我自己認為 這點子好到我認為能媲美優秀的技術或美術 12/13 23:19
→ savast: 所帶來的價值 12/13 23:20
推 aegis123321: 我認同點子的價值 但回到最初原PO的主題 提案的前提 12/13 23:23
→ aegis123321: 我其實覺得真的有機會靠一個點子就被吸引到拉 但就想 12/13 23:24
→ aegis123321: 不到案例XD 12/13 23:25
推 savast: Q_Q 其實我也是 但印象中好像又有聽過Orz 12/13 23:25
→ aegis123321: 題外話 那兩款都有開放投資的管道 我也有支持XD 12/13 23:25
※ 編輯: ddavid (114.32.17.60 臺灣), 12/14/2020 11:13:03
推 LayerZ: 炎姬最近看到在招人就是了 12/15 03:00