推 oopFoo: 魔鬼在細節裡。做過遊戲的人都知道,要完成度高有多困難。 12/14 10:15
→ oopFoo: 大部分的人,對做遊戲有太多幻想。尤其是只出個想法的人 12/14 10:16
推 ddavid: 這就是企劃能力的差距了,所以提點子本身就是一個超級技術 12/14 10:18
→ ddavid: 活 12/14 10:19
→ ddavid: 很多人會把提點子當無技術,可能是因為大多數例子其實看到 12/14 10:20
→ ddavid: 的都是80%靈感 + 20%企劃能力或者40%靈感 + 10%企劃 + 50% 12/14 10:21
→ ddavid: 其他能力(美工、程式之類)的例子 12/14 10:21
→ ddavid: 我相信如果有個人具備10%靈感 + 90%企劃能力,那是真的很 12/14 10:22
→ ddavid: 強猛的,他能把所有有價值的小靈感延伸發展成完整架構細節 12/14 10:23
→ ddavid: ,也能提前發現某個點子其實早有優秀先進或者價值不高 12/14 10:24
→ ddavid: 但打磨企劃能力然後用企劃能力來打磨其他方面的人太少了, 12/14 10:24
→ ddavid: 也往往因為很多人錯誤的認知而被輕視,這是個惡性循環 12/14 10:25
推 oopFoo: 確實,企劃與執行能力比靈感要重要太多。任天堂就是把企劃 12/14 10:54
→ oopFoo: 與執行能力打磨到無人能比。我是很後來才醒悟的,我被3D 12/14 10:55
→ oopFoo: 迷惑太久。 12/14 10:56
推 goury: 推討論串,更推ddavid的分享,重複看了幾遍 12/14 19:29
推 wulouise: polish還是重點,而且要polish在值得做的點上 12/15 20:49
推 goury: 推polish 12/16 13:47