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https://gamedocs.org/documents/ 收集了一些公開的(Design Documents)企劃書與(Pitches)投售書。 有GTA,Diablo.... 都是比較老的遊戲。 但反而比較適合現在獨立遊戲來研究。現在Google翻譯很強,可以先丟去翻譯看看。 Gamasutra的如何寫個企劃書 https://www.gamasutra.com/blogs/LeandroGonzalez/20160726/277928/How_to_Write_a_Game_Design_Document.php 同場加映 Diablo 1如何從回合變即時 https://www.diabloii.net/blog/comments/how-diablo-evolved-from-turn-based-to-real-time Diablo 1的製作故事 https://www.shacknews.com/article/76356/chapter-8-part-1-the-foundation-of-diablo https://www.shacknews.com/article/76364/chapter-8-part-2-work-hard-play-hard https://www.shacknews.com/article/76406/chapter-8-finale-condor-and-blizzard-lock-horns-over-diablo -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.140.68 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1608079358.A.EDB.html
ddavid: Diablo的剛好我以前有貼過XD #1QlA2n8g (GameDesign) 12/16 18:00
oopFoo: 製作故事第三節有講,當他們開始製作的時候文件就收起來了 12/17 09:33
oopFoo: 之後他們疊代設計整個玩法,一直打磨到好玩。然後老闆想要 12/17 09:38
oopFoo: 即時而不是回合制,花了好多時間,終於說服製作人(靠所有 12/17 09:39
oopFoo: 人投票來決定)。整個製作故事蠻有啟示的。 12/17 09:41
dreamnook: 印象大菠蘿有趣的在於其實程式調整一下後就能快速驗證 12/23 22:11
dreamnook: 即時制的可行性與遊戲性 12/23 22:11
dreamnook: 而且成本還意外的低(僅修改幾個參數的樣子 12/23 22:11
dreamnook: 開發反而因為吵該不該即時浪費了不少時日XD 12/23 22:11
oopFoo: 真的,常常吵的都不是重要的。 12/24 17:53