作者oopFoo (3d)
看板GameDesign
標題[情報] 企劃與投售的計劃書
時間Wed Dec 16 08:42:16 2020
https://gamedocs.org/documents/
收集了一些公開的(Design Documents)企劃書與(Pitches)投售書。
有GTA,Diablo.... 都是比較老的遊戲。
但反而比較適合現在獨立遊戲來研究。現在Google翻譯很強,可以先丟去翻譯看看。
Gamasutra的如何寫個企劃書
https://www.gamasutra.com/blogs/LeandroGonzalez/20160726/277928/How_to_Write_a_Game_Design_Document.php
同場加映
Diablo 1如何從回合變即時
https://www.diabloii.net/blog/comments/how-diablo-evolved-from-turn-based-to-real-time
Diablo 1的製作故事
https://www.shacknews.com/article/76356/chapter-8-part-1-the-foundation-of-diablo
https://www.shacknews.com/article/76364/chapter-8-part-2-work-hard-play-hard
https://www.shacknews.com/article/76406/chapter-8-finale-condor-and-blizzard-lock-horns-over-diablo
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→ oopFoo: 製作故事第三節有講,當他們開始製作的時候文件就收起來了 12/17 09:33
→ oopFoo: 之後他們疊代設計整個玩法,一直打磨到好玩。然後老闆想要 12/17 09:38
→ oopFoo: 即時而不是回合制,花了好多時間,終於說服製作人(靠所有 12/17 09:39
→ oopFoo: 人投票來決定)。整個製作故事蠻有啟示的。 12/17 09:41
→ dreamnook: 印象大菠蘿有趣的在於其實程式調整一下後就能快速驗證 12/23 22:11
→ dreamnook: 即時制的可行性與遊戲性 12/23 22:11
→ dreamnook: 而且成本還意外的低(僅修改幾個參數的樣子 12/23 22:11
→ dreamnook: 開發反而因為吵該不該即時浪費了不少時日XD 12/23 22:11
→ oopFoo: 真的,常常吵的都不是重要的。 12/24 17:53