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因為自己在做遊戲的緣故,開始研究各種省錢(?)的開發手段,趁等待的空檔打一篇教 學文簡易積積陰德。其中最重要的一個就是關卡編輯與自動化關卡產生。 總之因為沒有時間與人力製作從頭製作關卡,所以不如想個辦法自動化產生關卡。 這部分目前最實用的手段就叫做 Wave Function Collapse。 可能很多人的印象最深刻的例子是來自這個 Github: https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse 我個人則是從 Oskar Stalberg 2018 年的演講入坑的: https://www.youtube.com/watch?v=0bcZb-SsnrA
從這邊聽個大概,似懂非懂很難理解,剩下很多片段都是在實作過程中才理解。 最後得到的結論就是 Wave Function Collapse 聽起來很厲害,但具體意義就是「有設定 好條件的暴力解」,只要掌握這個精隨什麼都很好實作。 以下是具體的實作方法。 總之 Wave Function Collapse 比較簡單的做法是對規則形狀的物件做。 為了方便舉例就以方形舉例。 1. 定義單位方塊的屬性 例如在我的實作測試中作了一個簡單的牆壁、地板組合,單元如下: https://imgur.com/KnZSeeI 接著要詳細實作規則定義,基本上就是定義要有怎樣的 Tag 的物件才能接上。 https://imgur.com/bGUxUDk 以這邊的例子來說就是要把牆壁的區域對接、地板的區域對接。 就寫個 Script 來定義這些屬性。 2. 生成環境 首先當然是產生一些 Empty Game Object 來存放各個單元。 就把預先做好的單元在每個格子都塞好一份: https://imgur.com/rhw1pOb https://imgur.com/uXcaEj1 上圖塞四份是因為我懶得紀錄各個單元的旋轉版本,所以就直接複製四份。 雖然應該算是沒效率四倍,但是因為好寫又沒有即時的需求就這樣做了。 也因為複製四倍這種因素,產生過程中都直接把 Renderer 關好關滿。 3. 開始崩塌(Collapse) 這邊是個循環,基本過程就是 3a. 尋找熵(Entropy)最低的格子 簡單來說就是可選選項最少的格子。 如果機率都一樣的話就用隨機。 3b. 崩塌該格 基本上是隨機崩塌,也就是從可選選項中隨機選一個出來用。 3c. 更新鄰居的熵 因為將一格的未來確定之後,附近鄰居可以與該格接起來的選項就變少了。 所以要更新選項、熵值。 所以每做一個循環就會像這樣: https://imgur.com/bcqgiEc (執行前) https://imgur.com/srRPTd5 (執行後) 會崩塌一格,並且讓週邊鄰居的可能性變少。 接著就無限執行循環直到每一格的未來都決定好: https://imgur.com/bQCUMnL.mp4 (崩塌全程錄影) 實作上就是如此的樸實無華。 此外的延伸議題有: 1. 錯誤應對 簡單來說根據你單塊選項、銜接規則的設計,可能會出現某個位置完全沒有選項能與週邊 銜接。這時候有兩種做法。 1a. 正解-回溯變更 簡單來說就是既然有問題,就試著讓前一步變成別的方塊看看。 這部分最好多一些輔助,像是「隨著錯誤次數越多,回溯的步數也增加」。 根據隨機機率,早晚會生出一個可以完全解開的版本。 1b. 懶人-錯誤偵測與重來 簡單來說就是只偵測錯誤,而撞到錯誤就重來。 這個方法實作上比較簡單,但是比較沒效率。而且根據規則寫得完備程度越差,撞到錯誤 而必須重來的次數可能也會增加,是個危險的做法。 而隨著方塊的總量越多,單次產生所需要的時間也越來越長,為了避免大量的時間都被浪 費在重新產生,寫個踏實的歷史步驟紀錄系統也比較重要。 2. 可用程度偵測 根據關卡需求,可能要寫一些自動化的條件來偵測關卡的可用程度。 例如說各方塊通行區域的連通程度等等,加深自動化的有效性。 也同樣可以在可用程度過低的時候直接重新產生,不用浪費時間,更不用人力檢查。 3. 預先設計條件加強可用程度 以我遊戲需求,我只寫了確保邊緣一定是牆壁的機制。 但延伸可以考慮的面向就包含: a. 整張地圖的連通程度(有沒有房間被隔開無法通行) b. 可通行區域的面積 這些當然都是寫偵測比較簡單,要寫出可靠的解法比較難。 就看專案需求來決定要走好寫但是產生過程比較困難,或者是確保可以產生出來但比較難 寫的版本。 4. 三維化 目前我寫的版本只用了兩維,不過其實三維的概念也是一模一樣的,只是邊界銜接條件精 細度可能要寫比較多。事前準備稍微複雜點但概念還是一致。 5. 多核心化 老實說我還不太確定怎樣平行化比較好 XD 總之大概是這樣,老實說整個過程做起來還是很簡單,我弄出第一個可以產生的程式只花 了十個小時左右。不過過程中還是各種想要尋求細節實作的部分都沒在網路上看到。 因此順便在板上獻一點微薄之力。 另一個我雖然沒有開來看但是有開源的專案或許值得參考一下: https://github.com/marian42/wavefunctioncollapse 因為有人問,所以我簡單寫了一個 Pseudo Code 提供參考: https://pastebin.pl/view/2b6f80ed 之一的內容也就是基礎產生,之二應該會講如何把場景精細化的實用經驗。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.25.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1608787057.A.FA7.html ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/24/2020 13:18:41 ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/24/2020 13:20:54
wyvernlee: 強! 12/24 13:27
ZooseWu: 好像挺好玩的 12/24 14:44
等手上的專案結束後想要用這個機制配上 cj 貓的 Mudbun 做做看類似 Oskar Stalberg 小鎮建造遊戲概念的東西 XD 應該有很多雖然未必可以稱為遊戲,但是依然能充滿樂趣的小機制開發。 ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/24/2020 16:12:10
oopFoo: 蠻有趣的,但一直用不上。 12/24 17:50
johnny94: 推推 12/24 21:13
cmcer: Diablo-like或不思議迷宮類型很容易會用到 12/24 23:00
關卡 Base 或直接是房間 Base 的遊戲都還滿適用的。 但其實最重要的意義可能是 WFC 有點像是在做 Upsampling(用低解析度的規則產生符合 規則的高解析度版本),是一個用少量素材就可以產生大量內容的手段。 或許只要有大量內容產生需求就滿適用的。 ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/25/2020 01:32:45
yukari8: 推個 12/25 09:43
※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/25/2020 15:34:23 ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/25/2020 17:10:04 ※ 編輯: dklassic (118.166.25.73 臺灣), 12/26/2020 15:01:23
a82611141: 推 12/26 17:24
megah321: 推 12/29 10:28
wangm4a1: 推 12/29 17:18
MaxWei: 感謝分享,雖然現在還沒用到但一直滿有興趣這題目的 12/30 08:59
rickkcir: 感謝分享,看起來很酷 01/05 19:31
yellowd54321: 推 隨機地圖真的有趣 01/23 00:18