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上篇大致上講述了 Wave Function Collapse 的基本概念。 如果照著做的話大概可以做出像這樣的東西: https://imgur.com/pF36Ds5 無論基本方塊有多少,這時候都已經可以無限量自動產生出關卡結構。但是像這樣的關卡 顯然還過於格狀粗糙,遠遠不到可以實用的程度。 所以在這裡分享我研究 Wave Function Collapse 期間得出的兩個主要精緻化手段: 1. 邊界條件的多樣化與精細化 https://imgur.com/AxfjDPK 簡單點就是像我這樣。 多樣化在於原本邊界條件是牆壁與地板,在這裡多加了圍欄。 而精細化在於原本邊界條件只分成兩部分,在這裡則是直接切割為了四部分。 2.轉接器 https://imgur.com/l6Ggkre 簡單來說是一個允許邊界條件之間轉換的零件。 由於這樣的零件存在,就可以讓所有邊界條件隨時切換,讓關卡版面不至於太死板。 發揮以上兩點之後就有辦法自動產生像這樣的盤面: https://imgur.com/tZWCzfs https://imgur.com/BjvB2iC https://imgur.com/H78iV51 https://imgur.com/d5NUnEo 雖然由於使用的是簡單的方塊,當然還是看起來很醜。但結構已經看起來不像是具備特定 意圖的設計師擺放出來的樣子了。在人造建築上可能是稍嫌奇怪,但如果將這樣的東西使 用在天然島嶼(例如說就像 Bad North 那樣),效果可以說是一流。 而如果是單純產生房間形狀的話,應該也可以輕易製作出像 Ape Escape 的關卡結構。 而從八月到九月之間研究完 Wave Function Collapse 之後,其實到現在十二月底我的個 人專案又回歸到了手拉關卡。接下來的部分就是要講述這樣的轉變背後的理由: 1. 大量產生 != 無腦產生 Wave Function Collapse 雖然允許用極低的努力做出極大化的成果,然而這個成果仍然是 正比於一開始製作的板塊(規則)總量。 Oskar Stalberg 的 Bad North 雖然使用了 Wave Function Collapse 進行關卡產生,但 是他也製作了超過 300 個基本板塊才能夠呈現出看似每個都完全獨特的島嶼。作為參考 上面產生的關卡只有 24 個板塊組成。 2.有設計目的的關卡 > 關卡總量 雖然關卡產生的總量是可以無上限的,但是並不代表絕對能有效表現關卡想要考驗玩家的 目的。能夠達成目的的關卡價值遠大於純粹的關卡總量。 為了要驗證關卡能夠達成目的,實際上還是得付出更多的時間對於產生規則進行微調。 也因此雖然當時研究出 Wave Function Collapse 自覺得很得意,但回頭看來其實我的遊 戲設計並不需要用無上限的關卡量來堆疊。 Hades 的開發團隊也提到說雖然他們不是沒有打算做隨機產生關卡,但是為了要讓一個關 卡有多樣的變化,所花的時間已經夠他們設計一面全新的關卡了。而甚至我玩了很久才意 識到 Hades 的關卡並不是隨機產生的,代表說就算不仰賴關卡量也能是個好的 Rogue 遊 戲。 但是對於機制極為簡單的遊戲循環來說, Wave Function Collapse 還是能明顯帶來各種 好處。例如 Oskar Stalberg 不算是遊戲的 Townscape,以及 Bad North 這樣比較好限制 條件產生出好關卡的遊戲。 總之大概就是這樣提供參考(? 大概再下次寫就是關於自己的遊戲的驗屍報告了 XDD https://imgur.com/mJgsf5K -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.44.98 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1609222460.A.81C.html ※ 編輯: dklassic (111.250.44.98 臺灣), 12/29/2020 14:37:58
hiiragi0312: 感謝分享 12/29 22:28
coolrobin: 推推 12/29 22:47
oopFoo: 分層次建設?例如地板,牆...一個個疊(Blend)上去 12/29 23:35
dklassic: 不太確定樓上是指什麼? 12/29 23:49