推 dklassic: 我想有個誤會是 WFC 本來就不是要純粹生成出一個獨特 12/30 16:39
→ dklassic: 地圖 XD 12/30 16:39
→ dklassic: 由於 WFC 是 Tile-based 所以可以確保在每一個 Tile 12/30 16:39
→ dklassic: 都是由完全手刻的創意展現出來的 12/30 16:39
→ dklassic: 就算本質是 ProcGen 也能相對有效控制產生出來的品質 12/30 16:39
→ dklassic: 不然如你所說單純要做 ProcGen 確實有很多其他手動輸 12/30 16:39
→ dklassic: 入需求更低的作法,但這就不是 WFC 的目的了 12/30 16:39
→ oopFoo: 但除了3d tile沒有好的取代方法,用wfc做2d tile意義不大 12/30 17:03
→ oopFoo: 而且3d地形也很容易用其它方法做變化。 12/30 17:04
→ oopFoo: 所以我之前才問,有趣但不知可用在那。 12/30 17:04
→ dklassic: 就只是一種選項而已,根據需求選擇使用的方法 12/30 17:16
→ dklassic: 相對大的優勢就只有創意的可控性比其他 ProcGen 高而已 12/30 17:16
推 cjcat2266: 能做出遊戲就是有用,看看Townscaper吧 12/30 23:41
→ cjcat2266: 看起來也沒什麼受限,重點是看怎麼應用吧 12/30 23:44
→ oopFoo: 不確定townscaper怎麼玩,但看demo重點不在WFC,如何讓人 12/31 08:01
→ oopFoo: 建造/破壞建物才是重點吧。 12/31 08:02
→ oopFoo: 我提出疑問其實是因為我們寫程式的常常被有趣的algorithm 12/31 08:03
→ oopFoo: 迷惑,但遊戲重點是玩法是企劃整合是一直調整。找最簡單的 12/31 08:04
→ oopFoo: 方法做最多的變化。在我看來WFC花的精力多收穫少 12/31 08:06
→ oopFoo: 而且現在proc gen的趨勢是由人來設定調整generation,不是 12/31 08:07
→ oopFoo: 一次電腦作到好 12/31 08:08
→ dklassic: WFC 沒有一定要一次全部產生完啊 XD 12/31 15:28
→ dklassic: 演算法都只是一個參考架構,要怎麼改當然都可以 12/31 15:28
→ oopFoo: 對,其實並不一定要一次算玩 12/31 18:46