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Google扶植媒合資源 台灣獨立手遊搶上兆商機 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight003/ 文|楊政勳 2020年全球手機遊戲(手遊)收入達540億美元(約新台幣1.5兆元),較2019年成長18% ,手遊營收更占全球電子遊戲營收58%,手遊市場早已成為兵家必爭之地。 擁有Android平台的科技大廠Google,近年大力扶植台灣獨立手遊開發團隊,協助缺乏資 源的開發團隊與發行商、投資者媒合,建立更完善的生態系,讓台灣手遊邁向海外市場。 2014年台灣4G網路興起,帶動手遊市場蓬勃發展,獨立開發團隊也有更多機會。Google除 了提供線上遊戲開發資源、上架測試等服務,2017年起展開「G-Player One一級玩家計畫 」,提供獨立開發者培訓課程;去年更首度邀請遊戲產業界的專家組成導師團隊,如雷亞 遊戲執行長游名揚、傳奇網路遊戲營運長周秋美等,指導參與計畫的團隊。 計畫中最重要的環節是「媒合會」,獨立開發者必須上台自我推薦,尋求與遊戲發行商、 投資者的合作機會。在Google負責遊戲與手機應用產業,也是「重度玩家」的Google台灣 資深業務總監蔡逸民表示,雖然手遊獨立開發者透過Google Play平台協助,在台灣就能 做到「全球發行」,但卻欠缺大型發行商的行銷資源與成功經驗。 「獨立開發者有創新能力,可惜常缺資金與發行能量,但這正是發行商擅長的。」蔡逸民 指出,若能媒合兩者,讓開發團隊獲得資源,發行商也能得到好的產品,「整合彼此的需 求、強項,也許能在台灣手遊界建立起新的生態圈。」以去年G-Player One一級玩家計畫 來說,共有35個台灣獨立手遊開發團隊完成培訓,60%的團隊獲得與投資者進一步的討論 機會。 以「擴增實境(AR)結合行動定位服務」為核心特色的台灣獨立手遊開發團隊「Toii」, 曾發行懸疑解謎手機遊戲《都市傳說冒險團》,去年媒合會便有遊戲發行商看中他們的創 新能量,目前正在洽談《都市傳說冒險團二》的發行機會。 「邁向海外市場」是台灣獨立手遊開發者能否成功的關鍵之一。 Toii共同創辦人余政彥表示,團隊過去包辦開發與發行,但因成員都是開發者出身,容易 忽略宣傳,後來才發現行銷的重要性,「除了透過發行商包裝遊戲,也可以倚靠發行商的 知名度,替遊戲曝光。」 雖然台灣去年手機遊戲營收排名全球第七,但大多是知名IP的天下。余政彥指出,台灣手 遊市場非常競爭,「排行榜前幾名基本上被韓國、日本、中國大陸手遊瓜分。」因此預計 製作《都市傳說冒險團》英文版,讓作品國際化發展。 新創獨立手遊開發團隊「自由再生工作室」,以大學畢製作品《蔓不生長》奪下去年放視 大賞行動遊戲創作組金獎,同樣在G-Player One一級玩家計畫中獲得遊戲公司賞識,該公 司有機會成為《蔓不生長》的發行商。 自由再生工作室技術長蔡承諭指出,平台上每天都有琳瑯滿目的遊戲發行,即使遊戲再好 ,想脫穎而出一定要透過發行商的宣傳操作。由於《蔓不生長》畫風偏向歐美市場口味, 若後續順利發行,會先以歐美為主要據點,預計製作八國語言版本。 蔡逸民也表示,「邁向海外市場」是台灣手遊開發者能否成功的關鍵之一。他指出,相較 傳統PC端遊,手遊在Google Play做海外發行,包括金流、商店、廣告都能在線上完成; 發行成本及門檻降低的情況下,「就算台灣廠商沒有瞄準海外市場,海外的廠商也會瞄準 台灣。只做好台灣市場不夠,因為市場是大家一起競爭的。」   台灣玩家能接受各種文化,若作品成功,很有機會在其他國家成功。 邁向海外市場為何能獲得更大收穫?蔡逸民以全球手遊營收排名第二的日本市場為例,「 付出同等的努力,在日本如果可以做到前20名,收入也許跟在台灣做到第一名差不多。」 蔡逸民強調,擁有大資本、知名IP當然是成功的要素,但不必然一定會成功,「台灣中小 型開發團隊創意很強,全球很多爆紅作品也不是來自大型遊戲公司,這就是我們可以把握 的機會。」他舉遊戲公司雷亞為例,「雷亞的音樂遊戲在全球有很棒的成績與口碑,但雷 亞也不是從大資本或主打知名IP做起。」他表示,找到對的分眾、做好遊戲內容,就有機 會成功。 台灣市場也有其可貴性,蔡逸民觀察,台灣玩家能接受的遊戲類型相當多元,「各國有自 己的『爆款』(爆紅作品),但這些遊戲在台灣都可以成為爆款。」例如日本喜好二次元 類型遊戲、韓國偏好角色扮演遊戲、中國大陸喜愛仙俠類的遊戲,但在台灣排行榜上,遊 戲類型分布得相當平均。 「以前華語歌壇有種說法:新人先到台灣市場測試,如果成功,就能在所有華語區成功。 」蔡逸民指出,手遊市場也有類似傾向,「台灣有最能接受各種文化的玩家,如果作品可 以在這裡成功,也很有機會在其他國家成功。」但他強調,台灣玩家的品味很高,「如果 遊戲品質不夠好,玩家也不會因為是『國產』遊戲就特別喜歡。」 除了提供資源給獨立開發團隊,Google也致力推廣台灣自製手遊,引介好作品給玩家。 2016年起,Google Play於首頁設置MIT(Made In Taiwan)專區;近年也在台北電玩展提 供「台灣獨立遊戲開發者專區」,對台灣開發者都有幫助。 「如何建立一個更好的手遊生態圈,是Google未來的重點。」身為老玩家的蔡逸民,見證 過台灣遊戲的輝煌時期,「希望台灣遊戲產業在全球有一席之地,能夠『再度偉大』。」 ========== 【手遊兆元商機番外篇】 無懼手遊「速食化」 台灣團隊拚出獲利模式 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight009/ 行動市場興起,手機應用程式商店每天都有琳瑯滿目的免費手遊,也養成玩家的「速食文 化」:若在這款遊戲沒得到滿足,就馬上換一款遊戲,反正還有很多遊戲可以選擇。 以「擴增實境(AR)+行動定位服務」為核心特色的台灣獨立手遊開發團隊「Toii」,便 以獨樹一幟的風格在競爭激烈的手遊市場竄起,漸漸走出自己的獲利模式。 Toii成立於2015年,共同創辦人余政彥起初在美國創業,「Toii的發音就是『toy』,我 們本來想做運動類的玩具,還去談NBA的授權,但除了授權費太貴,玩具開模、運送、倉 儲對新創團隊來說也太複雜,才想說要做『虛實整合』的玩具,所以就跳到AR手遊這塊。 」 由於余政彥想做有台灣元素的作品,加上本身喜歡高雄捷運的虛擬代言人「高捷少女」, 於是毛遂自薦向高捷提出合作邀請,讓《高捷戀旅》成為Toii的第一款作品。《高捷戀旅 》以高捷各車站為遊戲地點,玩家必須到指定車站才能完成任務,成功行銷高雄並推動觀 光效應。 有了《高捷戀旅》的成功經驗,Toii於2020年推出養成類型手遊《福爾魔獸》,與台南孔 廟商圈合作,玩家到孔廟商圈完成任務可獲得專屬魔獸,「《福爾魔獸》雖然是免費下載 ,但我們開始找到它的獲利模式,就是B2B(Business to Business,指企業間的交易交 流)。」余政彥指出,《福爾魔獸》可以幫商圈或商家導人流,再依據導入的人流向商圈 、商家收取費用,成為一種服務。 Toii資深程式設計師洪國睿觀察,現在手遊「速食化」,玩家容易對遊戲沒耐心,「如果 你一星期沒有新的內容、活動,玩家可能就不再玩你的遊戲。」他強調,大的遊戲公司有 資本不斷更新遊戲,然後在遊戲中吸引玩家課金,但對獨立團隊來說卻不容易。於是Toii 與「臺北地方異聞工作室」共同合作開發的AR懸疑解謎手遊《都市傳說冒險團》便採用「 遊戲買斷制」,開發團隊要做的就是努力把劇情、體驗做好,也養出一批死忠玩家。 余政彥透露,《都市傳說冒險團》已授權給某間台灣影視製作公司,未來會朝影視化邁進 ,遊戲也會發行英文版,讓作品朝國際化發展。 ----- 客群迥異如何獲利? 手遊在iOS、Android策略大不同 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight010/ 台灣新創獨立手遊開發團隊「自由再生工作室」,以大學畢製作品《蔓不生長》奪下去年 「放視大賞」行動遊戲創作組金獎,並在Google的協助下獲得發行商青睞,若順利發行遊 戲,未來預計做8國語言,讓作品邁向海外市場。 Google 2017年起展開「G-player One 一級玩家計畫」,提供獨立開發者培訓課程,並舉 行媒合會,讓缺乏資源的開發團隊與發行商、投資者媒合。自由再生工作室執行長鍾孟達 表示,「G-player One 一級玩家計畫」讓獨立團隊獲得更多曝光、宣傳機會,並在專業 導師的指導下把產品調整得更好,「感覺跟遊戲界接軌了。」 自由再生工作室成員來自南台科技大學,《蔓不生長》為一款解謎型手遊,描述一片大陸 上蔓延著一種名為「植物病」的詛咒,受到詛咒的生物照射陽光後會逐漸成為植物,哥哥 為了治愈妹妹的詛咒,而帶上妹妹踏上冒險旅程。《蔓不生長》獲得2020巴哈姆特ACG創 作大賽優選、放視大賞行動遊戲創作組金獎等獎項,是備受期待的台灣手遊。 對於《蔓不生長》未來的獲利模式,自由再生工作室技術長蔡承諭表示,在蘋果的iOS跟 Google的Android平台,會採用不同的獲利模式。他觀察,蘋果的客群比較容易掏錢出來 買遊戲,因此在iOS平台會採用「遊戲買斷制」;Android平台則會先讓玩家免費體驗後, 再讓玩家在遊戲中消費。 鍾孟達表示,以前在學界就是「做自己喜歡的事」,不用考慮市場的事,進到市場後,必 須要考慮產品的市場性,「可以賣到哪、要賣多少錢,都必須思考。」他強調,以前在學 界得到的回饋都是「很棒」,但現在要有量化的數據支撐,必須不斷做測試、優化。 ----- 「手遊就是不斷調整」 同遊戲換個icon下載量差2成 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight011/ Google近年大力扶植台灣獨立手遊開發團隊, 2017年起展開「G-player One 一級玩家計 畫」,除了提供培訓課程,也協助缺乏資源的開發團隊與發行商、投資者媒合,其中「 Toii」及「自由再生工作室」皆獲發行商青睞。對於開發團隊如何獲得投資者關注, Google台灣資深業務總監蔡逸民也給予一些建議。 蔡逸民觀察,投資者通常會看開發團隊是否有已經發行過、被證明過是好的作品,或是團 隊成員在業界有一定的知名度或不錯的經歷,都會在媒合上加分。若是新創的開發團隊, 也建議要把有經驗的人拉進團隊。另外是要有自己的商業邏輯,成本多少、獲利會是多少 ,「在這邏輯底下如果賺錢機率高,投資者就更願意投資。」 Toii共同創辦人余政彥表示,無論是Google一開始徵選團隊進入「G-player One 一級玩 家計畫」或最後的媒合會,會受青睞的開發團隊,通常作品都有做到一定程度,至少要有 使用者介面或加入美術元素,「只有想法不夠,因為會讓投資者難以評估。」 Google台灣業務經理戴榕葦指出,投資者會希望開發團隊提供更多遊戲資訊、內容,再來 就是看想法夠不夠創新,並要提供測試的數據,包括玩家留存率(玩家留下來的比率)等 ,會讓投資者比較好判斷。 「現在遊戲開發非常重視數據,以往可能是遊戲做出來了再讓市場決定成敗,但如今在遊 戲開發過程就要不斷做測試。」蔡逸民強調,要持續透過數據的變化做調整,「手遊其實 是不斷在調整。」 Google有許多工具能提供開發者做測試,余政彥舉例,開發團隊可以針對遊戲icon(圖標 )進行A/B測試,可設計不同款式,再看哪個icon的下載轉換率最高,不同的icon可能會 影響到20%的下載量,「很多玩家會先看icon吸不吸引他,才決定要不要下載遊戲。」 ----- 打Game不是浪費時間 《返校》證明「遊戲也能文化輸出」 https://www.mirrormedia.mg/story/20210319insight012/ 赤燭的《返校》開創台灣獨立遊戲里程碑,不僅從PC遊戲移植到家用主機平台、手機平台 ,還改編成小說、電視劇、電影,成功把台灣文化輸出到海外。 以「擴增實境(AR)+行動定位服務」為核心特色的台灣獨立手遊開發團隊「Toii」,也 把台灣元素放進遊戲中,希望台灣IP在海外發揚光大。 Toii共同創辦人余政彥表示,相較以前,近年來台灣獨立遊戲開發團隊比以前有更多資源 ,連政府都設有獨立遊戲的專門補助,「某方面可能要謝謝《返校》,因為《返校》讓政 府覺得,原來遊戲對台灣文化輸出有幫助。」 「《返校》跟《還願》有很多外國人進行遊戲實況,影片在YouTube讓全球看到,一來是 給台灣獨立團隊信心,二來是讓政府對遊戲改觀,讓他們知道打遊戲並不是在浪費時間。 」Toii資深程式設計師洪國睿說。 Toii開發的《高捷戀旅》《鎮山》《福爾魔獸》《都市傳說冒險團》都有台灣元素在內, 余政彥表示,「在《返校》出來之前,很多人覺得台灣元素的東西沒辦法『出海』,但事 實證明不是。」另外,《都市傳說冒險團》英文版在做問券調查時發現,想了解這款遊戲 的外國人,「除了對AR及遊戲類型有興趣,他們最想了解的,其實是更多台灣的元素。」 洪國睿則觀察,一般大眾很難講出屬於台灣的動漫及遊戲角色,但如果是日本就會讓人想 到《快打旋風》《惡靈古堡》、美國則有《復仇者聯盟》,Toii未來的目標就是讓台灣的 IP能被國外看見。 Google台灣資深業務總監蔡逸民表示,台灣網路基礎建設好、手機普及率高,這都有助於 台灣手遊的發展。另外消費者喜好的遊戲內容相當多元,「什麼樣的內容都有可能在台灣 成功,對台灣開發廠商是一個很好的土壤。」他也強調,台灣是華語世界創作最自由的地 方,開發團隊可以把各式各樣的想法投入在遊戲中。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.69 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1616985255.A.467.html
ccjjea: 嗚嗚 單機呢 03/29 11:28
filmwalker: 樓上可查看 #1W4zuR6h 03/29 12:23
poshboy: 搶兆元商機,可惜只能搶的到屑屑...都被中國日韓搶光了 03/31 20:16
InvincibleK: 哼哼 名師出高徒齁 蓋淋涼 龍頭大學了不起! 04/05 18:13