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一位資深企劃歸納的結論,覺得很有啟發性. 三層能夠強化軟體品質的方向 A.概念性的授課. 目標最廣但最不明確,影響最不即時,聽者還沒有遇到適合的時機前, 最無法體會.但因為受眾最多,從組織的觀點來看,單位成本最低. 這個方法通常受到公司人資或非技術人員所歡迎及採用. B.開發期的監察. 協助分析規格及風險,協助檢查實作上的異常(code review). 雖然在功能及時間上都能靠近現場,但無法保證真正地看到問題。 因為必須監及造兩端都花費成本,有一定程度對時程的衝擊.(pair programming) 這個方法比較受到開發者的歡迎. C.以使用者角度在產品面來檢驗. 對品質提升影響最明確.但是會需要有專業人事事先安排好測試計畫. 因為測試計畫只針對很明確的範圍(新規格),影響範圍卻是最小. 測試計畫不能重用的可能性相當高.因此常常會有成本沉沒的現象. 通常是直接的管理者會採用的方法. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.140.86 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1617852711.A.AE9.html
damody: 多請幾個好溝通的程式增加產出就有時間維持品質了 04/08 22:34
NDark: 多請幾個 -> 成本增加 -> 否決 04/08 23:47