推 Unity: 1. 建議直接用 OpenGL 或是 DX, GPU 比 CPU 快上很多, 除非 04/27 09:56
→ Unity: 你想土炮, 這樣的話你可以考慮用 OpenCL 或是 Cuda, 總之 04/27 09:57
→ Unity: 要用 GPU 做, 純用 CPU 本來就沒辦法做到很快 (平行化問題) 04/27 09:57
推 Unity: 2. 看起來你目前的攝影機是用 Orthographic, 這樣你應該比 04/27 10:10
→ Unity: 較遇不到投影造成的變形 04/27 10:10
原來OpenCL跟Cuda是這樣用,了解了,感謝
推 hodsala: 以學習了解為目的來個自幹軟體渲染器合理 但以順暢運行 04/27 10:49
→ hodsala: 為目的的話 捨棄為了順暢運行而發展幾十年的硬體加速方 04/27 10:51
→ hodsala: 案就比較怪了 04/27 10:51
推 hodsala: 因為你的軟體方案也是 現在已經標準化成硬體的流程呀 04/27 11:03
推 hodsala: 1-一 說得通,也可以這樣做, 但就很怪除非驗証所學或很 04/27 11:31
→ hodsala: 特殊的目的 不然不會這樣做吧 shader是為了讓你取代硬 04/27 11:33
→ hodsala: 體繪圖流程, 但你不是硬體呀 沒有固定繪圖流程需要被 04/27 11:35
→ hodsala: 可程式化啊 因為你本來就可程式化 04/27 11:35
噓 hodsala: 1-二 用openGL或DX就是和顯示卡溝通的方法呀 但照你的 04/27 11:40
→ hodsala: 邏輯 你可能可以寫個不轉換的vertex shader和直出的pixel 04/27 11:41
→ hodsala: shader 然後把這些都提前到你的軟體裡弄 就..只是可以 04/27 11:42
推 hodsala: 也許你想寫模擬NVIDIA工程師的steam遊戲 這一切就合理了 04/27 11:45
→ hodsala: 純按到噓 沒有什麼意思 04/27 11:46
原本單純覺得渲染效率太差,如果實作了比較進階的貼圖方式,或讀大模型時會跑不動
有點像是希望加速一點點讓比較大的模型讀進來能動這樣,不然讀大模型畫面都卡住
對的,原本想像中自製軟體渲染,就有點像你說的模擬NV工程師,但後面覺得現在實力沒辦法駕馭這麼大的項目
看完留言後感覺我的想法有點矛盾,可能我還是先專心學好圖學原理實作各種功能
先不要在意FPS,等真的需要效率的時候再直接轉OpenGL
感謝
推 Bencrie: 1/z 非線性那個就 perspective division 吧 04/27 16:48
推 Bencrie: 1. 其實你用 cl/cuda 畫完還是要用 CPU 貼到視窗上 04/27 16:54
→ Bencrie: 至少 Windows 要啦。Linux 也許靠 eglimage + dmabuf 04/27 16:54
→ oopFoo: perspective texture。 04/27 16:56
→ Bencrie: 不然就是畫完用 GL/D3D 貼輸出 04/27 16:56
→ oopFoo: 不過你知道cpu渲染跟gpu渲染的速度差異嗎?萬倍以上 04/27 17:00
→ oopFoo: 除非你要raytracer這種比較適合cpu的渲染。 04/27 17:01
→ oopFoo: NavMesh,參考看看。如果你要3d,現在考慮轉SAT到GJK。 04/27 17:04
→ oopFoo: gjk其實沒那麼難。 04/27 17:05
了解了,這些資料對我非常有幫助,感謝
※ 編輯: md9830415 (114.41.131.43 臺灣), 04/29/2021 09:26:25
推 newhandfun: 推,高手雲集 05/03 20:34