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https://youtu.be/qsA5p0MKdoM
《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。 https://igdshare.org/content/a_short_hike_postmortem Adam 對小團隊在美術製作上的建議總結如下: 盡量發揮你的強項、實驗各種工具 選擇美術風格時要考量工作流程與規模 你所碰到的限制,反而很可能會造就出你的特色! 在短時間內要完成一款遊戲,Adam 認為重點是設定好哪些部分是必定要完成的核心機制、哪些部分則是行有餘力再做的延伸目標。有些機制少了遊戲就無法成立,這部分當然是優先投注時間,有些機制加入會讓遊戲更有趣、但沒有也不影響,這部分就晚點再做,做不到也沒關係。實際上《A Short Hike》最初於 Humble 平台首發時,確實有很多屬於延伸目標的功能被捨去,要到之後這遊戲在 Steam、itch.io 等平台上架時才有時間再加上去。 ----------------------------------- 非常值得一看,技術容易,效果佳,時間掌握好,很適合獨立遊戲開發者。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.50.222 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1620432540.A.8F0.html
rhox: 這篇真的很值得看,裡面的觀念跟選擇都很正確 05/08 14:10
dreamnook: 再推 這個GDC真的非常棒 05/10 10:06
oopFoo: 真的這小遊戲畫面本來是丟twitter分享,沒想到大受好評 05/12 07:37
oopFoo: 他需要決定繼續開發原來充滿野心的RPG還是這小遊戲。 05/12 07:39
oopFoo: 他選開發受注目的小遊戲。 05/12 07:39
oopFoo: 開發遊戲蠻漫長的,其實應該多丟一些想法上網,有回應才 05/12 07:41
oopFoo: 繼續開發,沒有回應就修改或從頭再來,這樣成功機會高很多 05/12 07:42
oopFoo: https://i.imgur.com/xYmQj49l.jpg 05/12 07:46
oopFoo: 大部分開發者都沒先了解自己的遊戲有沒市場。 05/12 07:47
oopFoo: 總認為好遊戲不寂寞,包括我在內,但這是錯誤想法 05/12 07:49
rhox: 開發的目的有分"作爽的"跟"想賺錢"兩邊,看你要偏哪一邊 05/12 15:54
NDark: 死亡擱淺 表示... Braid 表示... 05/12 16:27
oopFoo: 做爽跟賺錢我都要。但沒知名度,沒錢,有些作法可以學。 05/13 13:09
oopFoo: 在Web世界,他們強調 ( Minimum Viable Product ) MVP, 05/13 13:11
oopFoo: https://reurl.cc/WE5Kn9 05/13 13:17
dreamnook: 現在行銷需要的資源非常龐大 05/13 17:28
dreamnook: 可以在twiiter抓住眼球1秒就已經非常重要了 05/13 17:28