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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : 「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意?」 : 我們找個你應該算比較熟悉的反面例子吧, : 大宇的明星志願, : 就我看來,這遊戲沒什麼創意阿, : 但這遊戲賣錢阿,賺的錢多到大宇願意出明星志願2.明星志願3, : 那是不是能代表,賣不賣錢與創意無關? : 或著我們要先定義完,什麼是遊戲創意? 再進一步討論? 部分引言恕刪,感謝回應。 我在第一篇文章就提過,創意這種東西很難有個操作性定義。 但若要我總結,我大概會提出以下的觀點。 1.創意不是非黑即白的二元法,更像是一種難以量化的數值。 就像我們口語常會說A的設計比B設計更有創意。 2.創意並非全部都是好的,不同人的觀點也有不同的評分。 例如把鳳梨加到披薩中,是一個前所未見的創意,但並非所有人都喜愛。 3.大多數的創意都是從前人的經驗積累而來。 像你認為明星志願的創意不值一提,而我卻認為他有些設計有可取之處。 (一次培養多人、可能是第一個演藝圈題材的養成遊戲、養成人物可以組團體...) 拿Diablo舉例吧,diablo的特色有, 隨機地城,早先的rogue-like早就有了(雖然Diablo最先也是被定為城rogue-like) 刷裝備、詞綴系統,這個魔法門也早就有了。 2.5D視角的即時戰鬥,也不是首創。 似乎很難找到Diablo有什麼前所未見的設計,但他卻成了Diablo-like的始祖。 如果每個設計都拆開來看,或許都能找到早就有人這麼設計過, 或是這不就是某個早就見過的設計小改變而已。 但全部組合起來,就是一款讓人覺得創意十足的遊戲。 : 但目前在這討論串,連什麼是創意都沒共識了, : 那又怎麼能對輸贏的判定有共識呢? 總結創意這種東西就是很難取得一致性的標準,但我們還是可以有所共識。 就像我們沒辦法對「美」這種東西進行數值量化, 但大部分的人共識就是「林志玲」比「如花」更美、更漂亮。 : 不論由0到1或是由1到N,創意的誕生都是有目的性的, : 因此問「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意了。」 : 當你的目的是賣錢,那評價這個創意的好壞就是能賣多少錢。 : 但只是要賣錢的話,真的需要創意嗎? 我也認為創意也不是絕對,遊戲的打磨更勝於創意本身。 那怕只有一點點不起眼的小創意,只要經過足夠的打磨,也能做出好玩的遊戲。 如果你有再好的創意,但本身的打磨不夠,也會使這創意變的一文不值。 我先預想,可能有人會反駁,既然創意!=賺錢, 我又怎麼能因為台灣遊戲榜上表現不佳,而評斷台灣遊戲沒創意。 那就挑個語病,「台灣連創意都輸了」,這裡面應該還包含了打磨等環節。 感謝參與討論。謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.32.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1621890662.A.D30.html ※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 05/25/2021 07:45:59
zxcmoney: 也就是遊戲做出來了,怎麼說就是玩家的事了 05/25 11:54
KiwiSoda01: 誕生1993 明星志願1995 要說第一很難 05/30 21:15