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※ 引述《iLeyaSin365 (365)》之銘言: : 但是我覺得是不是這樣就是「現在的遊戲看起來就是這個樣子」的原因?(風格) 單純只回這個. 答案是Yes and No. 當時Unreal當紅 Unity剛出的時候(至少是Unity3版以前) 最多拿這兩個引擎作遊戲的就是FPS. 因為他們引擎DEMO project就是FPS. 所以要作那個遊戲類型的人自然就會選用這個引擎. 也就是用這引擎的人很容易作成一樣的類型甚至效果. 而且當時Unreal是百萬預算的授權費用. 作小型遊戲的專案就不會使用這個引擎. 這個引擎當然其他類型的成功案例就會比較少. 當然後來Unity引擎也針對各系統在不同版本補強很多. (4.x 直接重製NGUI系統為uGUI, 也就是4.x之前2D的系統不掛插件真得可以用殘破丟臉來形容.) 也加上更多市面上非FPS類型的成功案例. 才打破這個迷思. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.100.184 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1624692501.A.7A0.html ※ 編輯: NDark (114.24.100.184 臺灣), 06/26/2021 15:29:39
NDark: 補充:即便是現在網路上都有迷思 Unity專作爛遊戲. 06/26 15:30