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之前也有類似的經驗。 個人感想:event listeners本來就不該預期和其他事件的先後順序。 如果順序性太重要,表示兩物件本質上已經高度耦合,這時沒有必要非用event 不可。 真要確保events 順序性,大概就是加callback,或分成不同的event。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.147.29 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1624723285.A.D56.html
NDark: 分成不同的event就是我的文章提到的方法. 06/30 10:07
NDark: 單純只是分event不能解決這個問題. 06/30 10:07
NDark: 因為各event在設計之初不能預料到會有新系統的出現. 06/30 10:07
NDark: 遊戲中的演出如果透過一個獨立的事件系統. 06/30 10:08
NDark: 而這個事件系統又高過於流程系統. 06/30 10:09
NDark: 那麼這個系統必然會發生這個問題. 06/30 10:09
NDark: 因為流程(遊戲當下的介面控制)才了解優先度及生存長度. 06/30 10:09