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看到godot主程式才幾十mb,又號稱以效能為優先的引擎 四天連假正好來體驗一下 幾個感覺 1. godot裡面是用他們自己編的GDScript,看起來跟Python有87%像 2. 官方文檔裡面想儘可能的教得詳細,但還是絕大多數的功能不存在任何文件裡, 得上論壇去問去找,然後大部分的使用回答也都是微言大義,懂就懂不懂就不懂 3.blender的model要放進來要另外裝東西 4.Unity裡面要先有一個場景,再把裡面的東西拿出來做prefab。 godot剛好相反,得先在外面把東西裝好(他們叫scence),再放到場景裡去。 5.還沒感受到效能有沒有飛快,但整個檔案是真的很小。 6.要不是unity已經玩過一輪可能卡在把demo走完一遍就不知道能幹嘛了 感覺要上手不容易啊... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.161.92 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1632237164.A.5C6.html
casd82: 3D不知道,用Godot做過一些2D小專案覺得不錯,文件還算齊 09/21 23:44
casd82: 不懂的地方上forum或reddit專板問都很快能得到答案 09/21 23:45
casd82: scene跟Unity的Entity-Component思維方式不一樣要轉換一下 09/21 23:47
chchwy: 社群為主的引擎vs商業公司為主的引擎 09/22 10:31
chchwy: 文件都是大家熱心去編寫的 自然沒有公司的組織跟資源 09/22 10:32
LuMya: 看目標需求吧 上限跟其他引擎差蠻大的 09/22 13:13
wangm4a1: 沒強調效能 開源為主 入門資料不少 進階就靠自己 09/22 17:05
meowyih: 2D很好用。3.2版的3D堪用,等4.0版改接Vulkan 後看情況 09/22 18:08
meowyih: ,偶爾看到抱怨 physics engine 不穩定不一致的文章, 09/22 18:08
meowyih: 不過另一種聲音是因為誤解了系統或是自己的code寫錯了 09/22 18:08
meowyih: 。對我來說,開源又有團隊持續更新很吸引人,UE你要用 09/22 18:08
meowyih: 要先裝它的遊戲商場這點我一開始就不想用了,Unity看到 09/22 18:08
meowyih: 開頭的那個logo也不太想用,反正是自己寫好玩的,選看 09/22 18:08
meowyih: 的爽的就好。 09/22 18:08
meowyih: 你的第三點指的是什麼?glb檔拉進來就是一個scene了啊 09/22 18:16
meowyih: ,為什麼要額外裝東西? 09/22 18:16
acopika: 高端非常頂才能真的享到好處 然後有一個跟其他引擎最大的 09/23 08:23
acopika: 不同點 他是一個以你必需要有自己能compile引擎能力為前 09/23 08:24
acopika: 提的引擎 1.因為如果你要拿來做可以賣的東西 裡面像steam 09/23 08:25
acopika: api 龍骨 spine這些全部都是切在外面請你自己編進去 09/23 08:26
acopika: 另外node這種東西 目前沒有一個對簡單物體 像2D彈幕子彈 09/23 08:28
acopika: 很簡單高效的解法 你如果照著教程做 你會發現godot的子彈 09/23 08:28
acopika: 上限機乎是全引擎倒數有找的 因為他圖用1個node 碰撞1個 09/23 08:29
acopika: area在1個 09/23 08:30
acopika: 這樣等於包了三份所有底層的東西 但實際上你只要一顆子彈 09/23 08:55
acopika: 用Physics2DDirectSpaceState下直接call一行就能解決的事 09/23 08:56
acopika: 效能可以直接到99%godot教程給的5-10倍左右 然後所有教程 09/23 08:57
acopika: 看到現在都不會告訴你這件事 那你就知道他到底是賣效能有 09/23 08:58
acopika: 友好還是賣容量小感覺可以上手超快了 09/23 08:59
acopika: 然後這也反應了 展示demo 維護文件的人連他們自己都對可 09/23 09:06
acopika: 用的解法都不熟 在開發人員都說你去call Server做那些事 09/23 09:07
acopika: 就好 結果Calinou得到的結論竟然是用server沒有變快太多 09/23 09:09
acopika: 最後所有人等著reduz在4.1準備用一個不知道會不會出的 09/23 09:10
acopika: swarm 把一樣用三倍node造的子彈用魔法重新包裝起來 09/23 09:11
acopika: 那高端為什麼還能享到好處 因為他們把他當框架玩了 不爽 09/23 09:14
acopika: 的地方就丟掉 MIT公司使用又沒什麼問題 09/23 09:15
acopika: 最後在godot發展起來最大贏家是那些用godot當框架玩去做 09/23 09:16
acopika: 不是遊戲的人 避開競爭 把他包到另一個領域去 09/23 09:25
acopika: wonderdraft dungeondraft這種 09/23 09:26
acopika: 前者reddit人數好像都跟godot差不多多還是曾經有過更多忘 09/23 09:26
acopika: 了 用過godot的人看過那個選色器就知道 完全就是直接使用 09/23 09:27
acopika: 但其他東西丟一個普通人看 他可能完全不知道這是godot 09/23 09:28
acopika: 而且他還是很早就出現 那個時候應該是godot 2.x還是3初期 09/23 09:32
acopika: 那個時候能看嗎 自豪2d discord上管理員都直接開幹2d 09/23 09:33
acopika: 最重要的tile弱到可以直接丟進垃圾桶了 現在才好一點 09/23 09:33
acopika: 那為什麼那個製圖軟體還能成功 因為他從下層理整合他需要 09/23 09:36
acopika: 的東西 所以godot搞爛那些遊戲製作用的UI UX沒太大影響 09/23 09:36
acopika: 普通人能嗎 很困難 能還要某個領域有足夠知識才能成功 09/23 09:37
acopika: 最後他小是因為 大的東西是輸出模板 09/23 09:46
acopika: 把那些全算上就跟其他引擎一樣了XD 09/23 09:46
chchwy: 為什麼不回文....眼睛好痛... 09/23 10:07
meowyih: 那串超級長的推文讓我聯想到以前讀書時吵寫c要為了效能 09/23 18:50
meowyih: 內嵌asm的文章,啊你一個2D遊戲的畫面裏是能塞多少子彈 09/23 18:50
meowyih: 啊?幾千顆?… 09/23 18:50
acopika: 如果只含圖 碰撞 area 大概比正常引擎少至少2-3倍左右 09/23 18:56
acopika: 大概1000左右 問題是這是完全空畫面也沒任何系統阿.. 09/23 18:57
acopika: 還有這個子彈還只是很單純的方向+速度 完全沒其他東西 09/23 19:13
meowyih: 開發遊戲不是youtuber搞benchmark,真實2D遊戲不會同時有 09/23 19:15
meowyih: 一二千個需要偵測碰撞的物件在畫面上,真實的程式也不是 09/23 19:16
meowyih: 使用越低階的語言(或node)就越好,不過仔細想想,Godot 09/23 19:16
meowyih: 沒給我宣傳費,我好像也沒必要幫它講話就是了 :) 09/23 19:17
acopika: gungeon terraria 眾彈幕遊戲表示: 甚至連明顯沒碰撞的 09/23 19:18
acopika: Hive Time作者在開發中也注意到performance問題了 09/23 19:18
acopika: 我並不是說他不能用 也不存在解法 但你真的深入就不可避 09/23 19:19
acopika: 免一定得深入引擎 因為他表層node組合元件只注重方便而已 09/23 19:20
coolrobin: UE可以直接下載source code編譯,不一定要安裝launcher 09/23 20:59
SecondRun: 要回這麼多用回文好嗎 推文有夠難看 09/23 22:43
oopFoo: 就自己寫個2d彈幕子彈node啊,自己寫個高效能class啊。 09/24 11:58