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文|周文凱 獨立遊戲靠第一印象吸睛 提案不找一線發行商藏心機 https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight009/ 對獨立開發者而言,與中、大型的國際發行商合作,更有可能將作品推向海外。然而一線 發行商每天都會收到來自全球各地的合作提案及遊戲試玩,想打開合作大門,第一封信就 要引起對方興趣。 「與國外發行商接觸,最主要還是用Email。」為了替開發中遊戲《沉沒意志》找到合適 發行商,熊骨工作室負責人張秉華陸續與30多家發行商聯繫。他分享,除了附上試玩跟詳 細提案外,「信件一打開最好不要是文字,可以先放遊戲畫面,截圖或GIF都可以,比較 吸睛,另外也可以提供宣傳影片。」 大多數開發者會優先與偏好發行商接觸,但創遊遊戲執行長王峻偉表示有同業會反其道而 行,「首先依照想合作的優先順序列出發行商名單,然後從中小型、喜好排序較後面的展 開接洽。」他解釋,假如先聯絡最想合作的發行商,往往有很大機率會失敗。「從中小型 的發行商開始,對方如果就提案給一些回饋建議,或許可以把提案內容修的更好;先練兵 後再找最有興趣的幾間,機會可能更大。」 此外,聯絡的語言也很重要。《炎姬》製作人、夕暮工作室負責人何祥祿透露,一開始他 以英文寄提案給10多家日本發行商,「除了一家之外,其他家都沒有回應。」王峻偉也曾 以英文聯繫日本業者請教問題,卻石沉大海,「後來問了日本朋友,建議用日文聯絡,再 寄一次當天就回了。」 創夢市集總經理傅慧娟觀察,台灣獨立遊戲在國際發行的經驗仍相對匱乏,但有越來越多 開發者陸續與海外業者合作,這些經驗積累對後進者相當寶貴,需要保留與傳承。創夢也 希望能就輔導的獨立遊戲團隊,建構一個「前輩帶後輩」的機制。「成功沒有一定的模式 ,但失敗能引以為鑑,提醒後輩不要重蹈覆轍非常重要。降低失敗的機率,相對就可以提 高成功的機會。」 --------------- 疫情害遊戲會展多改線上 少了接觸「關鍵人物」機會 https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight010/ 電玩展是獨立遊戲的展示舞台之一,但近2年受疫情衝擊,會展多取消或改線上舉行。對 獨立開發者而言,主要差異是少了接觸「關鍵人物」的機會。 「實體會展在行銷推廣的效益其實不大。」創遊遊戲執行長王峻偉過去曾任職上櫃遊戲公 司,也多次前往海外參展。以開發者的角度而言,他認為會展主要還是與同業交流的場合 ,「最大差別應該是,你有沒有機會認識到一些業界的關鍵人物。」 獨立遊戲圈雖然也有一些同好聚會,但較難接觸到發行商或遊戲界重量級人士。王峻偉以 曾參與的「遊戲開發者大會(GDC)」為例,「前面可能坐某公司的CTO,後面可能是動視 暴雪的人,身邊都是大咖。」又或是東京電玩展,也會有許多公司主管參與,「如果遇到 的剛好是決策者,有機會拿著作品demo給他看,留下好的印象,可能就會有一些效益。」 「但這算是隱藏價值。」王峻偉強調遇到誰仍是看機運,參展不保證一定有幫助。「也很 可能現場的人要你寄東西過去,收件又是另一個人,最後還是走原本的流程。」 至於線上會展,創遊以《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》參加過3場活動,「有點像是MMORPG 。」王峻偉笑說,展場有攤位,也有虛擬人物走來走去,效益卻有限,「將遊戲放進 Steam願望清單的玩家有增加,但數量很小,基本上可以忽略。」 ---------------- 《沉沒意志》選擇自主發行 獨立遊戲發行困難點在這幾項 https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight011/ 熊骨工作室開發、曾獲放視大賞金賞肯定的科幻敘事遊戲《沉沒意志》,近日釋出Demo試 玩。雖然遊戲最終採自主發行,但熊骨工作室負責人張秉華曾聯繫過30多家發行商,他認 為時差、語言及歐美生活習慣差異,在與發行商溝通過程中需特別留意。 張秉華回憶,當提案引起發行商興趣後,雙方可能會相約視訊討論。他曾與一家發行商約 12時開會,但忘了確認是AM或PM,「我自然以為是中午,結果午夜到家、盥洗完就跳出會 議通知,心想:『不是明天中午嗎?』結果發現是我搞錯,還好有趕上開會。」有鑑於此 ,他後來也特別與對方溝通,希望後續會議約雙方較方便、避免影響作息的時段,「他說 好,但下一次寄過來的會議時間仍然一樣,只能開會時一再提醒對方。」 其次是語言問題。張秉華曾與英國發行商開會,「雖然是講英文,但對方很愛用諺語,類 似『貓哭耗子』那種,通常很難聽得懂。」有些開會對象還會有口音,「有一次遇到類似 中東的口音,真的很難聽懂,會一直請對方再講一遍。」另外有時會聊到遊戲中較為抽象 的概念,「你得用他人母語去解釋這些內容,那也變得很複雜。」 最後是生活習慣。「西方人真的很常放假。」張秉華舉例,他曾遇過發行商把資料審核完 畢,卻因為適逢暑假,「對方說老闆整個暑假都去度假了,要等老闆回來才能回覆。跟另 一家談,他老闆可能又跑到另一個時區度假,三方要喬出一個開會的時間。」 「溝通成本太大了。」張秉華認為這些來來回回的過程,基本上都會排擠到開發時間,雖 然與發行商合作能夠獲得行銷資源挹注,「但到底能換來多少成果,我相對持保留態度。 」在評估過資金與本身的能力後,熊骨決定嘗試自行處理《沉沒意志》的發行事宜,「雖 然不見得能比專業的發行商做得好,但我們相信應該有能力做到過關的門檻。」 ------------------------ 加碼遊戲宣傳片效益更強大 他說絕對值回票價 https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight012/ 開發者大多關注在遊戲內容本身,但發行商提醒,做好內容固然重要,卻也不能忽視行銷 。尤其是好的遊戲宣傳片能吸引玩家大量觀看與轉發,也是行銷海外的重要利器。 國際發行商Neon Doctrine執行長Iain Garner曾在2021台北遊戲開發者論壇上分享:「戲宣傳片是開發者普遍最弱的環節。」他強調遊戲宣傳片是最重要的行銷素材,可以重複 利用、剪成各種動態圖,轉貼社群平台或在各種展會上使用,不只針對消費者,甚至能獲 得任天堂、Xbox,PS等平台商轉推,「效益無比強大,值得花時間、精神及資金去製作。 」 「我自己事後回去Review,確實覺得(發行商)最有幫助是宣傳片。」創遊遊戲執行長王 峻偉分享,《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》在上市前陸續發布2支英文宣傳片,首支影片公 開就獲得廣大迴響,並獲得全球首屈一指的遊戲媒體IGN轉發,各平台的累計點閱超過10 萬。 王峻偉提到,《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》的發行交由Neon Doctrine負責,合約中他們 也會協助宣傳片的製作。創遊、Neon Doctrine與影片的合作廠商一同開會,「三方擬好 宣傳片怎麼做,然後我們提供素材,剪好後再討論調整,結果也讓我們很滿意。」 Iain Garner在論壇上談到,宣傳片除了需要在地化,還要理解製作宣傳片跟影片剪輯的 不同。「遊戲宣傳片製作是一門專精學問,需要用獨特視覺語言傳達一些不易理解的觀念 給觀眾;能剪出2、30分鐘短片的人,也不見得能做好遊戲宣傳片。」製作一支高品質宣 傳片成本約為2,000至5,000美元,「只要行銷方面有好好做,這是最值回票價的投資。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.4.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1641613293.A.47E.html
damody: 推 01/08 11:51
KuLanDot: 推推 01/08 16:27
Nodame0826: 感謝好文分享~ 01/09 01:29
sck921: 感謝分享 01/09 11:45
hayluu: 推 01/12 16:48