推 enthos: udemy: Build a Battle Royale and an RPG in Unity and 01/17 01:07
→ enthos: Blender! 此課程包括:118 小時的隨選影片 01/17 01:08
→ ddavid: 遊戲本來就是表現媒體的一種,而在排除操作性及分支劇情的 01/17 17:47
→ ddavid: 部分後,純跑劇情的動畫部分本來手法就是跟影視共通 01/17 17:48
→ ddavid: 但是遊戲還有電影辦不到的遊戲性、操控性與分歧,這部分的 01/17 17:52
→ ddavid: 沈浸感並不是只靠電影手法就能解決 01/17 17:52
推 kingroy: 有些做遊戲的人其實原本是想做3DCG電影 01/18 21:50
→ LayerZ: 問個問題好了,可以選路線的互動式電影,跟劇情遊戲的差別 02/09 18:32
→ LayerZ: 第二個問題,技術細節我就不管,有興趣再問吧 02/09 18:36
→ LayerZ: 最簡單的方式,就是每個client端,每次資料有更新,就同步 02/09 18:36
→ LayerZ: 到所有client端,就能達成你的需求 02/09 18:36
→ LayerZ: 有興趣的話,unity做好單機,然後unity抓photon把要同步 02/09 18:37
→ LayerZ: 的物件設定好,就能達到你要的基本功能,不過建議不要做太 02/09 18:37
→ LayerZ: 即時的遊戲,例如fps,格鬥,那些3A大作的節奏不是這架構 02/09 18:38
→ LayerZ: 能達成的,一些蠢蠢的遊戲就好,比如手拉手 02/09 18:38
→ LayerZ: 或是合作恐怖遊戲 02/09 18:38
→ LayerZ: 1. client互聯 2. client一個主控端 3. server-client 4. 02/09 18:41
→ LayerZ: server額外計算預測再同步回client端以消除延遲 02/09 18:41
→ LayerZ: 5. 禎同步 02/09 18:49
→ LayerZ: ...我又在廢話了,後面別理我Orz 02/09 18:49
推 LayerZ: 剛好看到一篇,不知道是不是你要找的 02/14 09:50
→ sargent: 感覺你好像被觸發想到了些什麼而在喃喃自己腦中的知識, 02/22 03:38
→ sargent: 我一直對網路連線遊戲的機制不明白,謝謝分享 02/22 03:38