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不想長篇大論,所以回一些思考方向就好,而且這也未必有正確答案,還不如找 出自己的結論比較有意義。 你去看一下可能話都還不會講或才開始會講的幼童,什麼事情就能讓他們玩得趣 味無窮、樂此不疲?那些超簡單的亂丟球(還丟不好)、裝鬼臉(都不用多鬼)、躲 貓貓(甚至不用人去找,他躲起來就自己很愉快)對他來說是不是遊戲? 那為什麼這些對你來說已經感覺不是遊戲了?叫你陪小孩子玩,這些行為對你來 說可能已經變成了無趣的差事,為什麼? 但是有些人很喜歡跟小孩子互動的感覺,他們做這些事又覺得很好玩了,那又為 什麼? 可以看出: 1. 「遊戲」的定義有可能因人而異 2. 就算遵循某種大致共通的意見認同為「遊戲」,「好玩」的定義也因人而異 -- 「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」 「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」 「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」 --蓮.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.18.99 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1646431831.A.339.html
sargent: 謝謝參與討論,提供你的想法。你所說的也沒錯,不過雖然 03/05 21:54
sargent: 因人而異,可是有系統探究一下遊戲性 對於「怎麼樣讓遊 03/05 21:54
sargent: 戲更好玩」這件事 會有幫助吧 ?("遊戲/設計"版不是該朝 03/05 21:54
sargent: 如何設計遊戲方向前進嗎? ):'-( 03/05 21:54
你仔細想一下我文中舉的例子就會發現怎麼有系統去探究這回事。如果你沒發現 這回事,就表示你還太表面在看這問題了。 還是補充一下好了,你原本在那邊思考「到底加了什麼才產生了遊戲性」,但是 我的例子已經明確跟你說,會發生「對 A 而言沒有遊戲性但對 B 而言卻有」的情況 。 看到這裡,你是不是就應該得發現要系統化探究這件事,就至少不會是你原本單 變因的思考方向,而是一個最少雙可變變因的綜合探討:加了「什麼」,會對「誰」 產生遊戲性。 所謂的系統化探討,你首先就要能夠定義出你的搜尋空間(search space)來, 不然要怎麼系統化呢。
sargent: 所以我是希望 我昨天那些思考能給自己帶來點建設性的東 03/05 21:54
sargent: 西。 03/05 21:54
※ 編輯: ddavid (114.44.18.99 臺灣), 03/06/2022 18:07:02
sargent: 謝謝你補充,不然我真的不懂更深的意思。看完以後, 03/09 00:22
sargent: 看來我對你原來的論述有了誤解,也許我原本是想得太簡陋 03/09 00:22
sargent: 了。 03/09 00:22
sargent: 我想,遊戲性是抽象的東西沒錯,但靠著〝有系統〞的思索 03/09 00:22
sargent: 與規劃,我們還是做些事來有效的(在遊戲裡)增進它。 03/09 00:22
throwaway: Fun = Flow State 03/10 22:59