推 sargent: 謝謝參與討論,提供你的想法。你所說的也沒錯,不過雖然 03/05 21:54
→ sargent: 因人而異,可是有系統探究一下遊戲性 對於「怎麼樣讓遊 03/05 21:54
→ sargent: 戲更好玩」這件事 會有幫助吧 ?("遊戲/設計"版不是該朝 03/05 21:54
→ sargent: 如何設計遊戲方向前進嗎? ):'-( 03/05 21:54
你仔細想一下我文中舉的例子就會發現怎麼有系統去探究這回事。如果你沒發現
這回事,就表示你還太表面在看這問題了。
還是補充一下好了,你原本在那邊思考「到底加了什麼才產生了遊戲性」,但是
我的例子已經明確跟你說,會發生「對 A 而言沒有遊戲性但對 B 而言卻有」的情況
。
看到這裡,你是不是就應該得發現要系統化探究這件事,就至少不會是你原本單
變因的思考方向,而是一個最少雙可變變因的綜合探討:加了「什麼」,會對「誰」
產生遊戲性。
所謂的系統化探討,你首先就要能夠定義出你的搜尋空間(search space)來,
不然要怎麼系統化呢。
→ sargent: 所以我是希望 我昨天那些思考能給自己帶來點建設性的東 03/05 21:54
→ sargent: 西。 03/05 21:54
※ 編輯: ddavid (114.44.18.99 臺灣), 03/06/2022 18:07:02
推 sargent: 謝謝你補充,不然我真的不懂更深的意思。看完以後, 03/09 00:22
→ sargent: 看來我對你原來的論述有了誤解,也許我原本是想得太簡陋 03/09 00:22
→ sargent: 了。 03/09 00:22
→ sargent: 我想,遊戲性是抽象的東西沒錯,但靠著〝有系統〞的思索 03/09 00:22
→ sargent: 與規劃,我們還是做些事來有效的(在遊戲裡)增進它。 03/09 00:22
推 throwaway: Fun = Flow State 03/10 22:59