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工作上很常使用到像素計算排列的功能 比如說一張 texture 進來 把它的rgb反過來顯示 在unity中我現在使用 Compute shader來進行 程式碼可能會如下: float3 color = float3(0, 0, 0); for (int j = 0; j < 3; j++) { color[j] = InputImg[id.xy].rgb[2 - j]; } Result[id.xy] = float4(color, 1); 然後在C#那邊 輸入輸出都是 RenderTexture ARGB32 這樣~ 功能上都沒甚麼問題可以完成~ 但是最近在使用的裝置是 Android RK3399 效能就不敷使用了 , 重點輸出是4K解析度 想問一下 做這類功能用Compute Shader這樣做已經是最快的了嗎 如果改用unity的pixel shader之類的會更有效能嗎 ?? 希望有了解或有經驗的大大分享 >///< 感謝 ^__^ !! -- 果我們要把磁鐵棒放進線圈,    線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。  但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走,         「傲嬌是一種  線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。  自然現象」  這種現象不就是傲嬌嗎!                     新科科人雜誌  所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。     /民明書房 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.104.205 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1646724246.A.8CA.html
wulouise: unity沒有matrix transform之類的功能? 03/08 20:40
moremusic: 試試看用task或thread,平行處理 03/08 23:35
azetsu: 如果只是要單純顯示這個效果 03/10 05:45
azetsu: 應該直接透過shader畫出來就好吧? 03/10 05:45
azetsu: 省下texrure在cpu端的in out 03/10 05:45
meowyih: 我沒用unity,但是看code就是針對自己的pixel做rgb操作 03/10 17:49
meowyih: 而不會需要附近的pixel資訊對吧? 那最快的就跟樓上說的 03/10 17:49
meowyih: 一樣不是嗎? 直接寫shader讓顯卡同時處理大量的pixel @@ 03/10 17:50
NDark: CUDA 03/11 23:07