推 grezod: 推 04/13 21:44
推 f34012pcrc14: 其實蠻好奇板上用Unity的各位看到UE5的躍進會有想 04/14 05:13
→ f34012pcrc14: 跳槽的念頭嗎?(非遊戲業提問 04/14 05:13
推 meowyih: 真的在遊戲業的也沒辦法自己做決定,如果是自己獨立開發 04/14 09:40
→ meowyih: 做興趣的當然可以隨便試試,只是 1. "UE5可以做3A大作, 04/14 09:40
→ meowyih: 不代表你也可以做3A大作" 2. UE做出來的東西都很像,這對 04/14 09:41
→ meowyih: 真正要量產遊戲的業界不是壞事 (生產線的概念),但你要 04/14 09:41
→ meowyih: 做獨立遊戲,結果只是3A大作的劣化廉價版,這樣是好的嗎? 04/14 09:42
→ meowyih: 啊我是回推文二樓啦,不是回原PO 04/14 09:44
而且以個人級製作來說,只能說 UE 對極度寫實畫面表現雖然有內建的好處,但是開發流
程來說就比 Unity 受限很多 XD
就像你說的,雖然可以把畫質一口氣提升到準 3A 級,但終究遊戲性上就是 3A 的劣化版
,可能反而因為畫質的提升顯得遊戲性的普通。
※ 編輯: dklassic (111.240.206.6 臺灣), 04/14/2022 11:01:23
推 kingroy: UE對CG部分來說很方便但Unity近年也有改進 再來就是程式 04/14 11:06
→ kingroy: 部分UE4為止blueprint的效能不如寫c++ 還有blueprint deb 04/14 11:06
→ kingroy: ug很麻煩這點用很久的都回去寫c++了 04/14 11:06
→ kingroy: 做手機遊戲還是Unity方便 如果是桌機限制少一點的話UE做C 04/14 11:08
→ kingroy: G方面會輕鬆很多 04/14 11:08
推 laikyo: 哦哦是好事 04/14 13:57
推 f34012pcrc14: 感謝各位回覆,期待在板上看到更多前輩的分享和交流 04/14 17:37
推 coolrobin: BP的缺點還有code review跟解conflict 04/16 18:04
推 LuMya: 推文也都講的差不多了 終究還是看你目的選擇工具 04/17 04:33
推 milk830122: 商業開發跟自己玩還是有差 越穩定越好 04/17 23:41
→ sableangle: 要小心的迷思是,針對畫面表現上不論官方的範例看起來 04/19 22:15
→ sableangle: 有多精緻,那終究是建立在美術素材有到位的前提,而美 04/19 22:15
→ sableangle: 術素材一旦到位,不論是用什麼引擎最終都是可以達到接 04/19 22:15
→ sableangle: 近的水準的,畢竟大家的最底層還是離不開那些繪圖API 04/19 22:15
→ sableangle: ,而不可否認的是每個工具都有自己擅長的領域,針對需 04/19 22:15
→ sableangle: 求選擇工具才是最重要的 04/19 22:16