推 KanzakiHAria: 不一定要用軟體 你如果會畫圖 手繪電繪也行 10/02 20:06
→ KanzakiHAria: 那當然考量你前一篇發了企劃 可能是想做遊戲 10/02 20:07
→ KanzakiHAria: 自然是建議unity 10/02 20:07
→ KanzakiHAria: 你都找到這種東西了 這也說明企劃書的重要性 10/02 20:08
→ KanzakiHAria: 在真的做出之前 要先規劃預想的畫面+如何實現 10/02 20:09
→ KanzakiHAria: 而且運鏡是比較進階的 你如果沒有分鏡的概念 10/02 20:09
→ KanzakiHAria: 應該是先學靜態的分鏡 像是漫畫一般的用多張靜態 10/02 20:10
→ KanzakiHAria: 不同視角圖去表達所要描敘的情境 10/02 20:10
→ KanzakiHAria: 當分鏡都確定之後 才加入運鏡 10/02 20:11
→ KanzakiHAria: 運鏡說穿了是分鏡和分鏡如何銜接去增強情緒 10/02 20:12
→ KanzakiHAria: 分鏡沒有規劃好 運鏡只是放大缺點 10/02 20:12
→ KanzakiHAria: 這也是為什麼一鏡到底的作品很困難 10/02 20:13
→ KanzakiHAria: 技術上很容易做到一鏡到底 問題是這過程的分鏡 10/02 20:13
→ KanzakiHAria: 如果一鏡到底的作品對於分鏡沒有設計好 就很冗長 10/02 20:14
→ dklassic: 說真的直接嘗試用手機錄影去抓分鏡設計比較實際喔 XD 10/02 23:42
→ dklassic: DMC5 的運鏡都是先錄影進行設計才嘗試做進去遊戲內 10/02 23:43
→ sargent: 我應該不是要分鏡,當然你的想法對一般學習目的很好。該 10/02 23:43
→ sargent: 怎麼說...我應該是想做一種參考工具吧(在那本書的基礎上 10/02 23:43
→ sargent: ),如果你沒看過那本書可能就不太能明白而想成是我要做 10/02 23:43
→ sargent: 一個動畫。 10/02 23:43
→ sargent: 你可以看一下書中的運鏡圖都有了,分鏡也有,對吧?但問 10/02 23:43
→ sargent: 題是這都是紙上的,對吧?所以我想透過maya模擬與實現。 10/02 23:43
→ sargent: 是的 把書中所有的運鏡都做一遍,這樣就可以直接看了。 10/02 23:43
→ dklassic: 使用公仔、模型做分鏡設計其實快速土炮又有用 10/02 23:43
→ sargent: 好吧,我只是想請教 看有沒有比較常做maya動畫錄製的人 10/02 23:49
→ sargent: 看能不能多攝影機同時錄,水管有教學但那是一個攝影機在 10/02 23:49
→ sargent: 錄。 10/02 23:49
→ sargent: 手機上我也試一下過用一些人形魔法師人偶軟體錄,再用剪 10/02 23:49
→ sargent: 映剪輯幾個鏡頭。但這種做法沒辦法自動化去讓人偶走位。 10/02 23:49
→ sargent: 上面影片,都是真人模擬動畫的感覺吧 謝謝 10/02 23:53
噓 KanzakiHAria: 那你應該去電影版 跟gamedesign一點關係都沒有 10/03 08:11
→ KanzakiHAria: 而且用3D模擬有什麼困難 就錄兩次不同相機位置 10/03 08:13
推 nimajneb34: 要不然你用Unreal看看?官方有那種過場運鏡教學 10/03 11:10
→ nimajneb34: 通常應該是預錄好一段一段的然後再手動剪輯後製 你要 10/03 11:12
→ nimajneb34: 用腳本一鏡到底或是一次錄完會很困難 尤其是當你想改 10/03 11:12
→ nimajneb34: 部分細節的時候難道你要重頭錄一遍? 10/03 11:12
→ nimajneb34: Unity應該有第三方工具可以讓鏡頭沿著你拉好的路徑移 10/03 11:14
→ nimajneb34: 動 Unreal的話有內建Spline tool可以拉 你還可以用BP 10/03 11:14
→ nimajneb34: 去控制 10/03 11:14
→ nimajneb34: 還有就是打光你要一鏡到底你的光源在移動或開關時會很 10/03 11:15
→ nimajneb34: 明顯 10/03 11:15
→ kingroy: CG沒有一鏡到底錄的需求阿 你喜歡可以用手把控相機走位錄 10/03 15:29
→ kingroy: 就好 10/03 15:29
→ kingroy: 用遊戲引擎做這種影片就是為了調整重錄方便而做的 當然更 10/03 15:32
→ kingroy: 大型的專案Render時間成本太高會有其他方案比較好 像能跟 10/03 15:32
→ kingroy: DCC工具配合的雲端運算之類的 10/03 15:32
→ kingroy: 同上而推文 用Maya你能錄一台那專台就只是多錄幾次就完事 10/03 15:34
→ kingroy: 而且沒有成品後製成作品的考量就直接多幾次就好 10/03 15:34
→ sargent: 33樓大大,許多遊戲過場都很多運鏡闡述故事的,如惡靈古 10/03 16:38
→ sargent: 堡2開頭。我為了了解這部分技術來問,所以應該相關。而 10/03 16:38
→ sargent: 且板標我看歡迎討論 怎麼一點電影的手法就被當成不是遊 10/03 16:38
→ sargent: 戲設計呢? 10/03 16:38
→ sargent: 35樓大大,你熟虛幻但我不太熟,羨慕。我相信虛幻的方案 10/03 16:38
→ sargent: 是很可以的,因為他們都有專門用虛幻來做廣告動畫影視的 10/03 16:38
→ sargent: 社群。 10/03 16:38
→ sargent: 44樓大大,多錄幾次我想應該哪個工具都相對容易,並不會 10/03 16:43
→ sargent: 有問題。我想像電影拍攝那樣架設多台同時在不同角度拍攝 10/03 16:43
→ sargent: ,就是這樣,找技術需要時間,但有解決到就可以提高效率 10/03 16:43
→ sargent: 。 10/03 16:43
推 kingroy: 你要同時輸出Unity沒問題阿 寫點script就ok 你就時間成本 10/03 17:22
→ kingroy: 會增加 這就要看增加多少了 跑一次十分鐘 多跑幾次了不起 10/03 17:22
→ kingroy: 才一小時 比起弄同時輸出的時間成本來說不算什麼 10/03 17:22
推 kingroy: 如果你要做商業製作 那市面上一堆商業製作用的工具都能做 10/03 17:24
→ kingroy: 到 10/03 17:24
→ kingroy: 跟據需求選擇方法才是對的 10/03 17:25
→ kingroy: 另外跑輸出時的確花時間 但只佔用電腦處理的時間 扔著跑 10/03 17:27
→ kingroy: 的同時照樣能做別的事 10/03 17:27
推 KanzakiHAria: 提升效率是有能力之後才考慮的 10/03 22:31
→ KanzakiHAria: 你現在就像是一個不會寫歌的人說要找編曲軟體 10/03 22:31
→ KanzakiHAria: 找到之後呢? 還不是寫出垃圾? 10/03 22:31
→ KanzakiHAria: 找的時間不如拿來練基本能力 10/03 22:32
→ KanzakiHAria: 而且軟體是會進步的 你前面花時間找 用不好 10/03 22:32
→ KanzakiHAria: 結果又要花時間學基本能力 10/03 22:32
→ KanzakiHAria: 過了一段時間有更好用的新軟體出來 對創作者更方便 10/03 22:33
→ KanzakiHAria: 反過來說 如果今天科技發展到你想的就會變成影片 10/03 22:33
→ KanzakiHAria: 有基本功的人想出來的影片有內涵 你想出垃圾 10/03 22:34
推 tsrn46336686: 看看 Unity 的 Cinemachine 功能 10/04 00:31