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註。。 其實對於前揭討論,我覺得好像問題是出在我打出"企劃"兩字上,就好比廚師說要端出 什麼菜,可是客人發現我端出來的跟他們想預期的不一樣的東西。 在分類裡也其實已經有"企劃"分類的吧?還是遊戲 分類,我當時是想那是分享 1.知識點 2."討論"相關"問題 " 所用類別, 如果我是分享什麼美術資源 技術 心得 或者引擎的心得 我會選擇那些[美術][程式]... 說到客製化遊戲,剛才又想到 未來會不會有客製化遊戲, 雖然現在做個不錯的遊戲,不是花錢 花人力,就是花時間 可是以後有錢人或者智慧技術進步, 客製化遊戲開始成為可能? 所謂我這裡說的粗淺的客製化遊戲概念就是 把這個人相關的世界情況拿來做對他可能特別有感覺的遊戲。 (法律的問題也許不能拿肖像權 或場景是真實結果涉及毀謗 暫且不論,雖然很有趣) 就模擬某人的形象,再虛擬的生活場景中, 去做一些事情, 怪獸可能是真的用鬼怪的人物模型, 但場景就是他上班的大樓。 考試的時候,他晚了,於是趕著到學校, 發現大家都在考試了。走過一班一班的人群, 想要進任何一間教室,可以/不可以 或者在生活中逛街 買 和人說話 好像都能發生一些沒禮貌的事件, 其實因人而異 所以客製化 可以他熟悉的場景 例如排隊買 被人碰撞 插隊 好吧 我不太會舉例 搭訕失敗 之類的 事件,客製化 場景,客製化 人物,客製化 我應該以前有想過 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.76.248.177 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1664795495.A.A3D.html
ctrlbreak: 我公司也是 大V想玩什麼我們就做給你玩 10/03 19:33
sargent: 啊各位 我想說 如果你們心裡 10/03 19:33
sargent: 有什麼規則 枷鎖 ,解放吧 10/03 19:33
sargent: 就是一定要如何如何 如果你意識到 (我指遊戲) 我不是在 10/03 19:33
sargent: 下指導棋 我是在因為此時感到有點開心 喜悅 故 10/03 19:33
sargent: 在分享這個想法 當然不是說故意把任何事情都弄得顛倒或 10/03 19:33
sargent: 錯亂 10/03 19:33
sargent: 而是一種精神 10/03 19:33
sargent: 也許到哪天我也會又變得跟你立場一樣 覺得什麼沒有什麼 10/03 19:33
sargent: 是不能接受 10/03 19:33
sargent: 蠻厲害的 你們真是前衛 10/03 19:33
lyviasun: 我覺得問題應該跟指導棋或是解放沒什麼關係,純粹大家覺 10/03 21:05
lyviasun: 得你寫的東西不好,就是這樣而已…… 10/03 21:05
lyviasun: 就算在八卦版發品質不好的廢文也會被噓,可能只是希望你 10/03 21:08
lyviasun: 寫的更好一點吧,蠻多大大都蠻有耐性跟你說建議的…… 10/03 21:08
druid0214: 建議先看看Extra Credits早期的影片 10/04 00:39
druid0214: 原PO就是裡面所提到 想設計遊戲的人一開始會踏入的誤區 10/04 00:40
druid0214: 沒玩過多少遊戲所以以為自己想法很獨特 但其實早已存在 10/04 00:41
druid0214: 而且其實大部分的遊戲"創意" 早在30年前都已經存在 10/04 00:41
druid0214: 遊戲業多的是創意 問題是能不能做成好玩的遊戲 10/04 00:43
druid0214: 做出來好不好玩大部分的要素並不是創意占比 而是實打實 10/04 00:43
druid0214: 遊戲設計能力 這點Gamker也提過 10/04 00:44
druid0214: 就跟寫小說類似 你可能想到一些你個人覺得有創意的點子 10/04 00:46
druid0214: 這個點子其實很多作品早有 重點是你如何把整個小說架構 10/04 00:46
druid0214: 寫的引人入勝 10/04 00:46
druid0214: 這也是為什麼ExtraCredits或者其他遊戲設計師都是說要 10/04 00:47
druid0214: 多玩遊戲 因為從中你要去思考如何變成一個完整成品 10/04 00:48
druid0214: 另一個就是對於藝術的理解 藝術本身就是從生活提煉 10/04 00:54
druid0214: 原PO說的客製化 早就是作品本身 為甚麼作品受歡迎? 10/04 00:54
druid0214: 因為作品本身就是從大眾生活中提煉出核心的要素 10/04 00:55
druid0214: 套一句dogsama對魂系的其中一句:很多遊戲沒有學到魂系 10/04 00:55
druid0214: 的精隨-合理性 這個合理性是基於現實又去除雜音的合理 10/04 00:56
druid0214: 受歡迎的作品就是去除了雜音而且從現實中抽出精隨 10/04 00:56
druid0214: 不過我猜大概原PO還是聽不懂 以為大家在對他下指導棋 10/04 01:00
sargent: 講個故事,我媽有一天打電話跟我說她在上山看月亮時,想 10/04 10:12
sargent: 到用角度測量一下再到另外一地測量看角度變化,然後用中 10/04 10:12
sargent: 學的三角函數算出月亮到地球的距離。我本來不知她要說什 10/04 10:12
sargent: 麼發現,但是聽完我就知道這就是物理課應該上過的東西。 10/04 10:12
sargent: 我告訴她這方法有在書上過,但我覺得她還是聰明的利用原 10/04 10:12
sargent: 理想出一些事情,這不妨礙我對她覺得很機智。 10/04 10:12
sargent: (這是她獨立思考的結果。) 10/04 10:12
sargent: 還有,假設你在玩一個遊戲, 10/04 10:12
sargent: 第一次玩,所以不知道怎麼解謎過關,後來你發現了,去跟 10/04 10:12
sargent: 另外一個人說他如果白眼:那我早已經知道啦!可是那不代表 10/04 10:12
sargent: 這過程對這個第一次玩的人不有趣。 10/04 10:12
sargent: 每個人都在做讓自己覺得有趣的事,(我自己寫這句話也覺 10/04 10:12
sargent: 得有點好笑) 10/04 10:12
sargent: 也許我在這裡故意寫些別人看了可能會發現你竟然敢分享我 10/04 10:12
sargent: 已經看過的東西!!不可原諒~~ 10/04 10:12
sargent: 這樣失去理智很有趣。 10/04 10:12
sargent: 也許不少人跳出來阻止這樣的事發生了,腦子會得到獎勵, 10/04 10:12
sargent: 覺得很有趣。 10/04 10:12
sargent: 做遊戲,最終的是讓人有趣, 10/04 10:12
sargent: 你不讓自己有趣,怎麼能讓別人有趣?(我知道這是挺幹話的 10/04 10:12
sargent: 。)寫論文才怕重覆概念, 10/04 10:12
sargent: 我不知道,也不是開發,也不是寫論文。Ps.即使開發遊戲 10/04 10:12
sargent: 也沒規定不能做以前已經有過的東西。 10/04 10:12
sargent: 對了,我還在任天堂的全覽書上看到一款跑步遊戲,配合踏 10/04 10:12
sargent: 步板,可以走覽全日本。 10/04 10:12
sargent: 你說現在再來做一次它有沒有可能讓人覺得不一樣呢? 10/04 10:12
sargent: https://i.imgur.com/N993mV0.jpg 10/04 10:15
sargent: 1987年 已經有VRAR的概念了 10/04 10:15
sargent: 最後,"指導棋" 我在前面說過被覺得在下指導棋嗎?我忘 10/04 10:20
sargent: 了。但我是沒這種感覺,只是覺得想法被放錯情境。 不過 10/04 10:20
sargent: ,還是謝謝你們花時間來回應, 10/04 10:20
sargent: 就這樣 10/04 10:20
kingroy: 那不叫VRAR 那只能算是早期的體感遊戲 10/04 10:26
kingroy: 有不有趣不是光靠說的,把想法變成邏輯,再做出prototype 10/04 10:28
kingroy: 來驗證才知道有不有趣 10/04 10:28
kingroy: 想法聽起來都嘛很有趣,但不把他變成邏輯根本沒法去驗證 10/04 10:30
kingroy: 去打磨你的想法 10/04 10:30
KanzakiHAria: 你自己都說了"再來做一次" 重點是做出來而不是空想 10/04 13:15
KanzakiHAria: 就像我前篇推文所舉例的 一個不會作曲的人想寫歌 10/04 13:15
KanzakiHAria: 說自己腦中想到一些好聽的旋律 做成一首歌應該好聽 10/04 13:16
KanzakiHAria: 問題從來不是單一旋律好不好聽 而是編曲和段落銜接 10/04 13:16
KanzakiHAria: 這就是kingroy所說的要能驗證 10/04 13:17
KanzakiHAria: 做出來不一定是做出整個遊戲 而是你能完整描述作品 10/04 13:18
KanzakiHAria: 最基本的就是我前面兩篇都提到的假想狀態 10/04 13:19
KanzakiHAria: 假設今天科技AI進步到你想的都能100%呈現 10/04 13:19
KanzakiHAria: 一切就回歸你想的東西是否有最基本的邏輯流程 10/04 13:20
KanzakiHAria: 也就是我第一篇推文講的 比如不能隨便亂殺人 10/04 13:21
KanzakiHAria: 這個不能隨便 是a. 可以點選殺路人 但是會game end 10/04 13:22
KanzakiHAria: 還是 b. 只能點選特定對象 10/04 13:22
KanzakiHAria: 或者c. 那些不能殺的人雖然可以點選 但是強到殺不了 10/04 13:23
titan1127: 一切都以客製化為前提,我想問那玩家要追求的什麼? 10/04 13:59
KanzakiHAria: 這個a.b.c不是隨便選一個就好 而是要考慮整體遊戲 10/04 14:01
KanzakiHAria: 想要展現什麼樣的氣質 給予甚麼樣的體驗 10/04 14:01
KanzakiHAria: 就像你前面提到的惡靈古堡 惡靈古堡也是不能亂殺 10/04 14:02
KanzakiHAria: 遇到殭屍每隻都開槍 沒多久子彈就不夠 10/04 14:02
KanzakiHAria: 強迫玩家必須繞過殭屍 用此來營造緊張感 10/04 14:02
KanzakiHAria: 這個不能亂殺並沒有一個你不能開槍的系統 10/04 14:03
KanzakiHAria: 而是透過有限的子彈讓玩家自行分配去打哪些殭屍 10/04 14:03
titan1127: 重看你的敘述,玩家貌似是要在這一連串客製化中遊戲 10/04 14:10
titan1127: 這裡又有一個假設的問題,玩家知道自己在客製化當中嗎? 10/04 14:11
Lhmstu: 雖然我看不太懂你的描述,但是大概你這種一定要跟社群網 10/04 18:03
Lhmstu: 站AI結合了吧,然後你的Client端開啟遊戲的時候,要到ser 10/04 18:03
Lhmstu: ver端實名認證,然後允許遊戲讀取你所有社群網站的資訊, 10/04 18:03
Lhmstu: 丟到寫好的AI模型裡面算出種子,再依照種子建立獨特的世 10/04 18:03
Lhmstu: 界、事件、人物,之類的。結論:同時跨越太多領域,難度 10/04 18:03
Lhmstu: 太高,幾乎無法實現,花費太高。雖然我覺得想法不錯但是 10/04 18:03
Lhmstu: 我應該不會想要玩這類型的遊戲。我覺得真正的客製化遊戲 10/04 18:03
Lhmstu: 是,“回憶”客製化才對,就像以前剛有線上遊戲時,每個 10/04 18:03
Lhmstu: 人的回憶都是屬於自己的,所以才會回味無窮。 10/04 18:03
goury: 單純說客製化這問題上,世界上絕大多數人可能不知道怎樣做 10/05 10:49
goury: 料理會是自己最愛吃的,也不知道遊戲設計成怎樣(甚至只是少 10/05 10:49
goury: 數選擇亦同),會讓自己熱愛。 10/05 10:49
goury: 客製化有客製化的市場,但更多時候若有客製化內容,會成為 10/05 10:49
goury: 極少部分有設計能力的玩家,去客製化內容給絕大多數的玩家 10/05 10:49
goury: 玩。 10/05 10:49
goury: 另外,有客製化內容的電子遊戲,過去幾十年以來不是一直都 10/05 10:49
goury: 存在嗎? 10/05 10:49
LayerZ: 沒有規則還叫遊戲嗎,雖然給你選項,但是選項都是設定好的 10/06 12:28
LayerZ: 還叫客製化嗎 10/06 12:28