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請教一下, 聽說佈線在建模上,是個避免模型在動畫上 不會出差錯的技巧 (我沒做過 不清楚) 但是 次世代建模流程 好像現在都有 把高精度模型,投射到低模 的一個步驟 但之前要先拓樸 出低模 工具是topogun 我的問題是: 既然會用拓樸工具做低模,那麼是否 只要這個低模的面都是四邊形的面, 就不需要在blender 3D或 Maya 的建模過程 管佈線技巧呢? (因為再來也是到Zbrush去雕高精度模型, 然後再來就要拓樸投射細節了?) 請問 我這想法正不正確? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.138.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1667310140.A.37F.html
nicetw20xx: normal map, spec map? 11/02 07:20
KanzakiHAria: 我這個人很簡單 高模丟unreal 5 通通幫你解決 11/02 07:37
iLeyaSin365: 解決的意思是UE5有自動優化的功能嗎?我不知道 11/02 10:31
iLeyaSin365: 那些資源應該可以提取出來被別的工具軟體使用吧? 11/02 10:32
KanzakiHAria: nanite是AI把高模降成低模 UE5生當然只能在UE5裡用 11/02 11:04
KanzakiHAria: nanite低模還有LOD 引擎會自動選取 11/02 11:05
KanzakiHAria: 不過UE5是open source 你要是能trace code也是能 11/02 11:06
KanzakiHAria: 把那個功能拔出來 open source還是有很多好處呢 11/02 11:06
KanzakiHAria: 所以"你問的能被別的工具使用吧" 理論上可以 11/02 11:07
KanzakiHAria: 另一個問題是版權問題 所以實際上是不行 11/02 11:08
KanzakiHAria: UE5條款是裡面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用 11/02 11:09
kingroy: UE5沒有輸出成FBX的插件? 11/04 14:38
shinan666: 拓樸一樣要管佈線,以後可能不再有LOW POLY建模 11/06 09:56
shinan666: 我公司菜鳥 佈線超爛 人物都只能看 拿來做動作 11/06 09:58
shinan666: 都一堆問題 又懶惰 不想改 又改不了 建議你還是練吧 11/06 10:01
iLeyaSin365: 感謝 終於回答到我問題! 11/06 11:04