推 coolrobin: 下次之前我需要準備幾個碗來敲? XD 11/03 20:31
大大!大大我會努力的! XD
推 iLeyaSin365: 玩遊戲 要玩到多深入 數量要多少呢?看一些遊戲頻道 11/03 21:35
→ iLeyaSin365: 一年的新遊戲78百款吧 就算玩45 款也佔一點點 11/03 21:35
→ iLeyaSin365: 有些遊戲類型 故事好像很重要 有些則不那麼重要 11/03 21:36
我會建議剛入行的新人,先專精在自己專案的競品遊戲上
自家專案的直接競品那1~3款,一定都要玩完
間接競品也要玩到第一個大段落結束(視各遊戲類別而定)
有餘力之後,再廣泛涉獵各類別的好遊戲
我自己的話會按照興趣/口碑/銷量來選擇
推 Ommm5566: 太貼心了 11/03 22:27
<3
→ jerryklu: 對於遊戲玩多少,個人一點小小建議是,數量不是重點, 11/04 00:13
→ jerryklu: 重點是你能不能玩到有全局觀並系統化的理解遊戲,如果是 11/04 00:14
→ jerryklu: 遊戲編劇,那能不能理解劇情在遊戲中有多少修改空間, 11/04 00:15
→ jerryklu: 要知道gameplay的變動是很頻繁的,大則整體玩法、地點, 11/04 00:16
→ jerryklu: 小則影響時間、節奏,而這時能因應gameplay變更指出劇情 11/04 00:19
→ jerryklu: 合適的調整,那就算玩不到十款我都不覺得是大問題,但 11/04 00:20
→ jerryklu: 如同PO主說的,遊戲的形式太多變體,幅度之劇烈我敢說 11/04 00:21
→ jerryklu: 沒有其他型態作品可以比擬,不用經驗累積就能準確抓準 11/04 00:22
→ jerryklu: 精隨,有這運氣真的應該要去買樂透才對 11/04 00:23
是的,質與量都很重要
有興趣深入的新人朋友,可以參考我之前分享的遊戲玩法分析這篇
#1XzfIeX-
推 turtleaoc: 你如果要成熟作品的話 連遊戲劇本都是專門的 11/04 08:58
→ turtleaoc: 會寫小說 愛遊戲 跟寫好遊戲劇本是兩回事 11/04 08:58
→ turtleaoc: 你是打算外包 那代表不太有等編劇成長的空間 11/04 08:59
→ turtleaoc: 要對遊戲劇本需要的結構有認識 才能很快適應你的遊戲 11/04 08:59
→ turtleaoc: 因為每種遊戲的劇本都不一樣 要配合工作室作業 11/04 09:00
→ turtleaoc: 沒有基礎的人寫出來會很亂 不能直接拿來工作用 11/04 09:01
是事實沒錯
但如果我們從市面上的國產遊戲數量回推
就可以知道線上有經驗的遊戲編劇真的不多
條件這麼嚴的話,可能找人就不太好找囉~
→ turtleaoc: 譬如說 描寫場景 這在小說是詞彙決定畫面 11/04 09:05
→ turtleaoc: 在影視劇本會變成簡單生硬的形容 讓道具師去擴充 11/04 09:05
→ turtleaoc: 在遊戲劇本可能要倒過來 美術圖先找到再來寫 11/04 09:06
→ turtleaoc: 如果只是模糊的寫場景/音效 再讓工作室去替換 11/04 09:30
→ turtleaoc: 劇本效果其實不會很好 有的遊戲還要配合玩法去寫 11/04 09:31
以遊戲編劇的角度來說,我會建議每一款遊戲都要配合玩法去寫比較好
盡量啦 XD
推 zseineo: 推 11/04 18:52
<3
推 LuMya: 遊戲編劇沒好環境可以培養 好萊塢都已經有個流水線在生劇 11/06 04:04
→ LuMya: 本了 11/06 04:04
圈子小嘛,專職遊戲編劇都沒幾個了
最少也要幫忙做敘事設計才行 XD"
推 testPtt: 沒有程式流程觀念的不考慮 現在開放式支線很吃這塊 11/07 09:58
這我倒覺得還好耶
我的經驗是,只要需求規格有給清楚,這部分通常也不容易出什麼大問題。
除非是希望編劇幫你設計任務系統?
→ testPtt: 要設計不同的事件觸發不同的劇情 環境角色動態調整 11/07 20:29
→ testPtt: 劇本變成要切很多塊小部分讓程式依不同情況去接合 11/07 20:30
只要是有把需求跟功能想清楚、列出來的專案
我還沒遇過有編劇會卡在流程卡出問題的
也許你可以分享一下,你開發遇到了什麼問題嗎?
推 WJAider: 看完了,很棒的分享,不知是否方便請教,以任務系統來說 11/08 00:04
→ WJAider: 的話,以您的經驗,通常是企劃決定這裡要甚麼任務 (比方 11/08 00:04
→ WJAider: 打怪,或者更細節,如收集 10 個史萊姆蛋),然後編劇再 11/08 00:04
→ WJAider: 去發想事件,還是編劇先了解目前遊戲系統可以支援的任務 11/08 00:04
→ WJAider: 種類,由編劇創造任務劇情後交給數值企劃調整呢? 亦或是 11/08 00:05
→ WJAider: 別種方式呢? 再次感謝大大分享 11/08 00:05
通常是兩個都有喔~
主企那邊會提出他們需要在哪裡、有幾個任務來發獎勵
編劇也會為了故事、世界觀的完整性或其他理由,提出一些任務的需求
→ testPtt: 開放式劇本問題在於容易接出bug 常常看幾十遍還沒發現 11/08 09:49
bug 是接的人的問題吧? XD
那是敘事設計的領域了,看起來跟編劇沒什麼關係欸
如果你有實際的案例,歡迎另外開篇聊
※ 編輯: MrFishing (118.166.129.18 臺灣), 11/08/2022 12:18:13
→ mattys410306: 我也很好奇為什麼 編劇 會跟程式流程觀念 有關聯 11/08 22:44
→ turtleaoc: 可能是指不同的引擎 腳本寫法會不一樣吧 11/09 13:22
→ turtleaoc: 不過拿劇本套到腳本用 我比較偏向這是程式員的工作 11/09 13:24
→ turtleaoc: 除非已經很熟悉編輯器的企劃 才會找他做吧 11/09 13:25
推 KanzakiHAria: 因為劇本設計要考量遊戲系統 11/10 00:32
→ KanzakiHAria: 比如 解謎遊戲 魂系遊戲 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
→ KanzakiHAria: 適用的劇本表現方式也不同 這就是影片中說的重點 11/10 00:33
→ KanzakiHAria: 以前老遊戲是先有小說再改編遊戲 世界觀和系統不合 11/10 00:34
→ KanzakiHAria: 現代遊戲因為是系統和劇本一起開發的 所以貼合度高 11/10 00:34
→ KanzakiHAria: 當然不是每款都這樣開發 其實還是少數 11/10 00:35
→ KanzakiHAria: 但是有這種開發方式存在就說明遊戲業的進步 11/10 00:36
→ testPtt: steam有個分類是選擇導向 劇本要很多個來應付使用者選擇 11/10 13:52
→ testPtt: 編劇要針對所有選擇把可能的故事線都串出合理的結果 11/10 13:55
→ testPtt: 這個前置就劇本要做好分類 時間線 事件 流程 11/10 14:00
→ testPtt: 不然直接拿本故事給寫程式的看也只會一團亂 11/10 14:00
推 Kimitsao: 推推 11/15 15:02
推 evilaffair: 好 01/18 02:02