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https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight001/ 周文凱 《Aliisha》融入體感玩法 冒險解謎遊戲目標推向全球 獨立遊戲《Aliisha雙子神遺棄之境》歷時逾4年開發,是台灣首款專為任天堂Switch設計 的冒險解謎遊戲,2位玩家可扮演雙胞胎姊妹,各透過一台主機遊玩,利用彼此獲得「不 對稱資訊」合作闖關。 遊戲玩法融入體感,需手腳並用,搭配故事、美術及音樂,創造獨特沉浸體驗,甫上市即 獲得「Game connection Europe」年度最佳主機遊戲肯定,目標在全球市場闖出佳績。 《Aliisha雙子神遺棄之境》 開發商:樂磚、Underscore 發行商:星宇互動娛樂 遊戲平台:任天堂Switch 遊玩人數: 1~2人(2人需2台主機本地連線) 發行日期: 2022年11月23日 《 Aliisha雙子神遺棄之境》(以下稱《Aliisha》)最初以林宏宇與王冠超共同創立的 獨立團隊「Underscore」為開發主力。林宏宇回憶,2人原是遊戲公司同事,曾參與網路 、手機和家用主機遊戲製作,但也希望嘗試不同媒介,帶給玩家更特殊的體驗,「我們在 工作之餘做過VR、AR及手機版的《Aliisha》原型,但都不滿意。」 直到2017年Switch主機問世,支援體感操作,提供手持及連線螢幕遊玩的設計,讓林宏宇 與王冠超看到機會,雙雙於2018年離開原職,全心開發《Aliisha》。 《Aliisha》採雙人遊玩,王冠超解釋是想回歸遊戲本質,「遊戲是人在玩,變數應該在 人;與不同的人玩,感覺會不一樣。」遊玩時的資訊不對等,則是營造雙方交流與默契考 驗。遊戲故事透過「各有缺陷的雙胞胎」巧妙包裝玩法,姊姊Lisha思考理性,卻無法感 受、認知情感,因此冒險時主要操作機器人尋找解謎線索;妹妹Aisha情感充沛,喜愛冒 險但身體沒有痛覺,負責挑戰需要手眼協調的關卡。 遊戲內容的精心設定,使《Aliisha》在開發前期就吸引遊戲開發公司「樂磚」投資。樂 磚過往以手遊營運為主,《轉校生》為代表作。創辦人陳均榜透露近年有多角化發展計畫 ,「樂磚想嘗試家機或PC遊戲,但考量累積經驗不夠,所以先與獨立團隊合作。當時《 Aliisha》已有雛形,我對遊戲音樂表現尤其印象深刻,也是看中這點決定投資。」他以 恐怖片說明聲音的渲染力,「如果恐怖畫面缺少聲音,不容易嚇到人。音樂在遊戲中的重 要性,往往也被低估。」 《Aliisha》的出色音樂表現,關鍵在於王冠超原是接案音樂工作者,製作廣告、動畫配 樂,後來才進入遊戲產業。「國外許多遊戲會設計聲音互動,但台灣非常缺乏這類作品。 我們很多音樂、音效都針對遊戲玩法設計,例如2位玩家距離較遠、各自遊玩時,會有專 屬角色配樂,但聚在一起闖關又會融合成不同樂曲。」 在遊戲主題曲方面,《Aliisha》更充分展現對音樂的重視,分別製作中、英及日文版。 中文版由知名作詞人吳易緯填詞,新生代歌手范庭瑜、鄭欹予演唱;英文版由美籍華裔歌 手劉明湘與馬來西亞歌手黃瑋昕詮釋;日文版則請鋼琴聯彈美聲雙人組合Kitri跨海獻聲 。 王冠超透露,由於遊戲裡有4首演唱曲目,其中2首是合唱,所以邀約時也盡量找彼此熟識 的歌手合作。「范庭瑜與鄭欹予是大學同學,劉明湘與黃瑋昕也是好朋友、都在國外成長 ;而日本Kitri更是親姊妹組成,默契不在話下。演唱前我會說明遊戲故事及背後想傳達 的情感,讓她們投入發揮,合唱時自然產生火花。」   由於遊戲內含3D劇情動畫,林宏宇表示為了讓動作寫實、情感更真切,特別使用成本較高 的動態捕捉。「我們找了專業演員及舞者演繹,其中一位剛好是雙胞胎,也與我們分享雙 胞胎如何相處,對補強劇情很有幫助。」 林宏宇估算,《Aliisha》開發成本大約1、2,000萬元,「很難有明確數字,因為很多朋 友幫忙,有些報價都是友情價。」加上遊戲開發中後期,送審任天堂數位遊戲商城「 eShop」時遇到不少難關,Underscore開發人力無法負擔,樂磚也進一步支援美術、3D動 畫及程式設計師,從單純的投資者,轉而共同開發。 陳均榜解釋,由於樂磚與Underscore是首次開發Switch遊戲,要向任天堂申請新帳號送審 ,「光是拿到具送審資格的帳號,就要經過層層審查,會看公司成立時間、資本額,甚至 詢問未來願景。」 「其次我們希望遊戲能進入全球市場,必須送各區域的eShop審查,每個區域會以不同語 言及各種操作情境,用不同規格(Switch OLED、Switch Lite)的機型測試。」陳均榜形 容任天堂審查非常細膩,有些遊玩情境的發生機率很低,開發時較難預先設想,但測出問 題就必須修正再重新送審,造成遊戲從原先規劃2021年發售,延宕至2022年11月底。 為了進一步拓展全球市場,《Aliisha》交由大宇資訊子公司星宇互動娛樂發行。星宇全 球平台事業處處長劉家安分享,「目前數位版在美國、日本及香港eShop都有不錯銷售成 ,證明台灣遊戲不輸國外作品。在Switch遊戲玩法上,《Aliisha》確實能給玩家新的 體驗。」星宇也積極與國外夥伴洽談組成戰略合作,嘗試將更多優質、具潛力的台灣遊戲 推向海外。 遊戲上市至今,開發團隊與發行商已收集不少來自全球的玩家回饋,做為後續調整參考。 林宏宇表示目前會先增加尋找謎題及提示的相關系統,未來也會評估增加遠端連線功能, 讓身處兩地的玩家,能一同享受《Aliisha》的樂趣。 【台製Switch體感遊戲番外篇】 單靠開發遊戲獲利難度高 他說多角化授權周邊才能強化IP https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight007/ 《Aliisha》製作人林宏宇分析,「在台灣製作獨立遊戲還是非常辛苦,如果要單靠遊戲 這個載體本身回收開發成本,甚至是進一步獲利,風險比較高。因此透過授權周邊,可以 進一步擴展收入來源。」 「其次,我們也希望能長期經營這款遊戲,打造一個IP。」林宏宇強調IP價值需要時間累 積,甚至進一步投入更多資金,周邊載體有時也能拓展遊戲知名度及銷售力道。他以知名 遊戲《電馭叛客2077》為例,遊戲上市一段時日後,透過Netflix播出的衍生動畫《電馭 叛客:邊緣行者》熱播,又再度帶動遊戲銷售,進而達到不同載體相輔相成的效果。 另一位製作人王冠超補充,如果玩家喜愛一款遊戲的故事或角色,卻要等續作推出才能獲 得更多資訊,會間隔太久,也不利打造IP,「所以我們用原聲帶、小說還有動態貼圖這些 衍生周邊,更容易出現在玩家的生活中,去延續遊戲與角色的生命週期。」 音樂是共通語言 台灣創作者巧思日本歌手也能感受 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight008/ 王冠超解釋,遊戲主題曲最早是先有中文歌詞,後續再轉換為日文及英文;但不是直接翻 譯,而是採用意譯。「同樣在講一件事或描述一種情感時,日文使用的字句會比中文多了 不少,所以我們請日文作詞者轉換時,可能中文詞講了4件事,日文會刪到只剩一件,盡 量講好、講清楚,讓日本玩家可以接收到我們想傳達的訊息,聽起來也較自然。」 受疫情影響,與Kitri的合作都是相隔兩地遠端進行,「這就比較考驗雙方默契。」王冠 舉例,當日方收到歌詞後,後續有一些建議回饋,「我們會討論是否修改,如果不修改也 要進一步說明,讓對方理解;另外配唱後可能也有需要修正的小細節,這些都要花時間來 回確認。」相較於中文版是與歌手當面溝通,「甚至不用言語,一個眼神或表情就大概知 道是什麼狀況;遠端就沒辦法如此快速。」 「不過音樂是普世共通,也很適合傳遞情感。」王冠超回憶,其中一首歌他在作曲時,希 望能在最低音的段落,帶給聽眾最深刻的情感。「Kitri唱完主動給我們回饋,低音部分 也是讓她們演唱時最有感觸的段落。同樣的歌曲、不同的語言,卻仍然能夠打動不同國家 的歌手和聽眾,這就是我們想做的事。」 砸錢行銷效益低 數位平台靠累積口碑自然擴散 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight009/ 以任天堂Switch為遊玩平台的《Aliisha雙子神遺棄之境》,是由樂磚與Underscore共同 開發,星宇互動娛樂發行。樂磚過往以開發手機遊戲為主,星宇先前也以手遊代理發行居 多;然而相較手遊市場更著重在行銷資源比拚,已發展多年的PC及家用主機遊戲,伴隨著 數位發行平台普及,又再度吸引業者投入。 樂磚創辦人陳均榜分析,手遊除了要把產品做好,也需要投入龐大的預算行銷。「主要原 因在於手遊的毛利率高,通常9成玩家都是玩免費,課金玩家只有5%~10%,但可能會在 遊戲內投入數十萬元,甚至破百萬元也很常見。也因為消費天花板高,所以大公司在行銷 上會更願意花錢,找出關鍵的重度付費玩家;但對中小型公司而言就比較辛苦。」 除網路遊戲外,PC及家機遊戲大多採買斷形式,陳均榜認為雖然營收爆發的可能性不如手 遊,卻也較少會有砸大錢行銷的狀況發生。「機會較均等,要靠產品本身的口碑或平台推 薦創造自然流量,把品牌效益帶起來才能慢慢賺錢。對我而言,心態也較單純,彷彿回到 以前那種銀貨兩訖的感覺;你花錢向我買遊戲,我就要提供一個很好的遊戲體驗。」 星宇全球平台事業處處長劉家安從發行的角度觀察,「Steam(PC)或Switch都有自己的 生態系,會希望讓好的產品上架,取得玩家認同,用自然的方式擴散。」相較手遊可能會 在上市前期透過大量行銷預算製造曝光,「PC或家機遊戲因平台特性,較不容易透過行銷 費用操作,也需要較多時間累積口碑,盡可能去引起更多玩家興趣。」 獨立遊戲有潛力需栽培 大型遊戲商當伯樂推一把 https://www.mirrormedia.mg/story/20230117insight010/ 星宇全球平台事業處處長劉家安觀察,「台灣有許多具有潛力的獨立團隊,也很有熱忱, 做出來的遊戲非常出色,但很多時候市場很現實,缺乏資源推廣,後續可能就消失了。」 過往星宇累積許多單機遊戲IP的發行經驗,集團也有許多資源,「所以我們也希望能夠多 與台灣的獨立團隊交流,進一步挖掘更多潛力產品,大家一起合作把台灣遊戲推向全球。 」 關於合作對象選擇,劉家安舉例,如果是處於開發前期,僅有大略企劃,就算題材看起來 不錯,但離上市還要1年半、2年時間,很難預期最終成品是否符合當初規劃。「假如開發 團隊已經做了5、6成,有DEMO試玩,讓我們能瞭解到產品的特性、未來方向,會比較好判 斷。」 劉家安表示,星宇接下來還有許多發行計畫正在洽談,但無法透露進度;近期確定的是知 名桌遊改編的《台北大空襲》,提供中、英、日語,預計2月中旬於Steam全球發行。此外 ,不只是把台灣作品推向海外,星宇也計畫引進海外作品、在台發行,「我們有在地化、 本土化的資源,希望未來慢慢形成一個雙向的交流,提供台灣玩家更多優質遊戲。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.71.217.171 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1676303272.A.C04.html