推 wulouise: 事實是其實MOBA比RTS入門門檻低而且更有趣06/01 13:28
不是啊,開車難度比騎腳踏車高,這件事情並不會導致沒有人開車啊 XDDDD
本來就有偏好開車,也有偏好騎腳踏車,也有兩個都會做的人。
早年確實是遊戲少,玩家沒選擇,所以產生了 MOBA 拉走 RTS 玩家的錯覺。
但真正的問題是,沒有品質足夠的遊戲是實打實,會玩 RTS 的人確實存在但沒東西買。
你說 AOE2:DE 的五百萬玩家群不夠嗎 XD
※ 編輯: dklassic (223.140.64.139 臺灣), 06/01/2023 13:55:04
推 sunshinecan: MOBA也有人稱Action-RTS(ARTS) 可以算是RTS子分類? 06/01 15:10
的確用這樣理解的話是可以說 RTS 不只沒死還很興盛 XD
我是覺得依然不算同種遊戲,不過各類不同設計都有可能導致兩邊變得很像(RTS:英雄單
位;MOBA:可以操控多名單位的英雄)
推 OoShiunoO: 新出的aoe4了無新意,coh3跟屎一樣,導致廠商只能一直 06/01 15:36
→ OoShiunoO: 更新aoe 2 de, rts玩家只能一直內卷在aoe2 de裡面 06/01 15:36
對......問題之一真的就是沒有足夠品質的新 RTS QQ
※ 編輯: dklassic (111.251.119.119 臺灣), 06/01/2023 16:31:42
推 zxcmoney: 換個問題吧? 怎樣才算足夠品質的新RTS? 06/03 01:00
呃,你是覺得我內文整理的前兩個不算是品質問題還是......?
※ 編輯: dklassic (61.230.125.133 臺灣), 06/03/2023 08:42:29
推 ddavid: 雖然你的論述其實我覺得很不錯,不過你說 MOBA 不會拉走 06/03 23:13
→ ddavid: RTS 玩家這點我是不認同的 06/03 23:14
→ ddavid: 例如手遊很明顯跟過去多數單機遊戲都是不同遊戲類型吧,那 06/03 23:14
→ ddavid: 手遊有沒有拉走大量的消費力跟過去的玩家呢,肯定是有的吧 06/03 23:15
→ ddavid: 手遊確實自己也開拓了很多可能因為時間、喜好或遊戲型態而 06/03 23:15
→ ddavid: 過去不玩遊戲的新玩家沒錯,但無法果斷地認為它就沒有搶了 06/03 23:16
→ ddavid: 過去玩別類型的玩家 06/03 23:16
→ ddavid: 至少就我自己而言,當年我是星海一熱衷玩家,而且韓國職業 06/03 23:17
→ ddavid: 聯賽我還場場跟上持續看 06/03 23:18
→ ddavid: 但越到後來我越難負擔 SC 系列的遊戲所需投注時間,而 LoL 06/03 23:19
→ ddavid: 就是補上取代那個位置的遊戲 06/03 23:20
→ ddavid: 當然到了現在 LoL 也變成被取代掉的那個,我的生活時間已 06/03 23:20
→ ddavid: 經沒法支持很有樂趣地玩 LoL 了XD 06/03 23:21
我的理解稍微傾向於「不是被搶」XD
歷史的推演上,畢竟 MOBA 曾經不存在,所以很容易被解讀成 MOBA 出現後,自然而然因
為性質而「搶」走 RTS 的玩家。
但我的理解比較像是,這些「被搶走」的玩家,實際上比較接近於 MOBA 跟 RTS 同時存在
時,自然而然會比較喜歡玩 MOBA 的人,只是因為原本 MOBA 不存在而只能因為一些因素
選擇展現了部分相同要素的 RTS。
如果今天換到一個平行世界是 MOBA 先存在,接著 RTS 才從 MOBA 中誕生的話,也很可能
被理解成是 RTS 從 MOBA 手中搶走玩家。不過我個人是覺得就是,玩家群本來就長那樣,
只是原本的遊戲類型不夠成熟而沒能讓那些玩家展現自己的性質。
手遊同理,本來 PC 單機缺乏可以讓人展現輕度遊戲性的空間,例如說光是要花時間維護
一台主機、開機要花點時間,其實對玩家個人投資成本就挺高的了。直到智慧型手機平價
化、普及化,讓這些本來就傾向輕度的玩家有了「正確表現自己」的管道與形式。
我是這樣認為啦 XD
想要用遊戲類型寡占市場來取得玩家群優勢本來就是邏輯上不合理的事情 XDDD
※ 編輯: dklassic (61.230.125.133 臺灣), 06/03/2023 23:36:27
→ ddavid: 你喜歡用搶、取代或什麼其他用詞隨便,但客群重疊就有取代 06/06 00:04
→ ddavid: 性是不爭的事實 06/06 00:04
→ ddavid: 甚至想用「分食」一詞也可以,但事實是大方向上遊戲類型的 06/06 00:08
→ ddavid: 走向還是有一些相對趨勢存在,比如大家常講的速食化、比如 06/06 00:09
→ ddavid: 免費比付費貴等等,那相對留不住客群的類型終究還是可以比 06/06 00:10
→ ddavid: 較出來 06/06 00:10
推 ddavid: 以你的觀點,類型越出越多,對齊喜好的使用者應該分割越來 06/06 00:14
→ ddavid: 越細,每個人都找到自己命中註定的那個遊戲好開心才對 06/06 00:15
→ ddavid: 但是事實是被分割細到一定程度的區塊會因為獲利困難而直接 06/06 00:15
→ ddavid: 放棄掉,改而被雖然不是對準、但算是可以兼容該客群的相對 06/06 00:16
→ ddavid: 大眾型遊戲吃掉 06/06 00:16
→ ddavid: 因為就算你說我今天就要主打某個 RTS 熱衷客群好了,但遊 06/06 00:17
→ ddavid: 戲製作的不穩定性就在於你很可能存著這個心也未必打得中該 06/06 00:17
→ ddavid: 市場,然後做得太冷門也打不到別的市場就 GG 了,失敗率高 06/06 00:19
→ ddavid: 所以像 MOBA 就相對兼容了 RTS,古早以前玩星海時微操在那 06/06 00:21
→ ddavid: 邊玩很爽,現在 MOBA 雖然不提供你大隊部隊讓你操作,咦但 06/06 00:22
→ ddavid: 是這個吃兵這個走 A 這個放技能好像跟我過去的經驗有點重 06/06 00:22
→ ddavid: 疊還比較容易,也多少有點戰略性,RTS 玩家覺得容易上手, 06/06 00:23
→ ddavid: 就算後面可能未必容易精通,但玩家就是很容易轉移。相對的 06/06 00:24
→ ddavid: MOBA 玩家往 RTS 轉是相對困難的 06/06 00:25
反過來說就是 MOBA 無論如何都不容易實現 RTS 操作大軍壓境的感受 XD
但無論如何都只是紙上談兵,的確在下一個團隊開發出可成功繼承星海二的客群的遊戲前
都是空談 XDDDDD
純粹講開發面可以做的嘗試的話,其實潛在的答案似乎還是藏在星海二裡:
-特殊單位自動技能施放
-單位局部交戰自動判定
(優先攻擊特定形式的敵人、很快尋路找到能有效被近距離攻擊的對象)
應該都會改善門檻問題,不過的確得同意這類型的開發技術門檻就顯著比 MOBA 高。
而能否商業成功就不只開發面關鍵技術能否突破,還是要看營運、社群推不推得動(望
客群肯定還是存在,就先看下次誰能挑戰成功了。
推 zxcmoney: RTS玩家需要的可能是 有無條件基本收入 然後聚在一起 06/06 00:25
→ zxcmoney: 開發RTS玩家所追求的RTS 06/06 00:25
XDDDDDD
※ 編輯: dklassic (61.230.119.146 臺灣), 06/06/2023 08:45:08