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日前也在b站上搜查些白盒(white box/gray box)的案例作品 還不少,基本上都是用: 虛幻引擎裡面的筆刷模型工具 Unity可能是外面做好才導入的模型 他們有的模擬類魂的感覺,有的也有 比較獨創的 https://youtu.be/-T73pq9YcOE?si=a1kzFAImfNl8sp--
然而 昨天看了幾個Steve Lee談關卡設計的影片 (Level design )靠著字幕即時翻譯, 中間聽到他指出 :(大意)我看過有些人的關卡的內容, 他們看起來只是環境設計(地編) , 他認為關卡設計重點是裡面的元素需要能 和主角互動。 然後我看到他在傳送門的簡易關卡編輯器 在60秒內,做了一個小關卡設計: https://youtu.be/ky7T0dkidFA?si=07N59ygVzMzJw9C9
蠻令人啟發, 因為他做的這場景只有一個在小房間裡發生的事 他讓玩家可以看到立方體方塊,被一種隔絕物質的牆阻礙 眼前出口卻需要這個道具 這時,身為玩家便有了動機需要 找到方法去另一側帶出這個方塊來 需要用到技能:打開傳送門 -- 我還真的以為關卡設計就是做場景跑圖 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.74.133 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1727447078.A.920.html
rhox: 他的影片蠻值得看的,最推他在GDC講的Holistic Level Design 09/27 22:33
franknine: 關卡白模可以用 Blocktober 關鍵字搜尋 09/27 23:45
franknine: github.com/FrankNine/franknine.github.io/wiki 09/27 23:48
franknine: /Blocktober 自己有收藏一些連結 09/27 23:48
zseineo: 推 09/28 08:28
wangm4a1: 推 10/02 14:16
poshboy: 關卡設計就是遊戲企劃的工作。場景設計才是美術的工作 10/03 16:12
nicetw20xx: 推 10/08 02:14
healer: 你在B站看那些都是上培訓班出來的,目的就是作品集進大廠 10/29 08:28
healer: ,成品基本千篇一律。 10/29 08:28
healer: 關卡設計更關注在玩法機制,關卡白盒關注3C體驗、場景模距 10/29 08:31
healer: 、交互機制、體驗節奏,這些是關卡設計師決定的。 10/29 08:31
iLeyaSin365: 你也沒有說錯,可是我覺得那就像老師出作業一樣,大 11/19 06:18
iLeyaSin365: 家自然是像功課按標準制作的,都差不多。但人總是不 11/19 06:18
iLeyaSin365: 一樣的個體,即使是千篇一律,也可能有些人會想表現 11/19 06:18
iLeyaSin365: 自己的創意。 11/19 06:18