推 NDark: 你只是剛好沒有正在做需要那個插件的工作 12/12 22:15
→ NDark: 不要為了插件而用插件 12/12 22:15
→ NDark: 假如你的專案都沒有需要動畫 12/12 22:16
→ NDark: 或是動畫都由美術弄得好好的 12/12 22:16
→ NDark: 那你大概不會需要去用 叉叉Tween 這種工具 12/12 22:16
→ NDark: 假如專案沒有大量清單 就不會碰到Unity ScrollRect效能問題 12/12 22:18
→ NDark: 所以也就不會去用那些強大的ScrollView插件 12/12 22:18
我目前在處理遊戲系統層面的部分,是有這個需求的
原以為插件能帶來很大便利
但實際使用要嵌入系統,遇到不少困難
推 BSpowerx: 正常,很多時候買來就是參考完架構後自己刻一套習慣的 12/13 07:20
推 NDark: 如果如樓主所補充那麼情況就不一樣 12/13 12:24
→ NDark: 要想清楚自己到底是做App層還是中介引擎層 12/13 12:24
→ NDark: App層的人就是站在巨人肩膀上快速實現創意。 12/13 12:24
→ NDark: 所以App層的人比較接近兜兜哲學 12/13 12:25
→ NDark: 不管是用plugin/或是自己做都是為了求"快" 12/13 12:25
→ NDark: 如果是中介引擎層的系統工程師,那麼喜歡自己手作很常見 12/13 12:25
→ NDark: 反正別人的東西都沒有自己做的來得好用 12/13 12:26
→ NDark: 只要能找到自己喜歡的一片天那麼就專心去做那一個領域 12/13 12:26
→ NDark: 兩種角色自己分得清楚就好 12/13 12:26
→ NDark: Unity的出現打死一堆自製引擎公司,造成業界斷層。 12/13 12:27
→ NDark: 這點不是個人應該去抗衡的議題。 12/13 12:28
→ NDark: 就如同各種潮流出現,系統工程師就是只能一路學上去 12/13 12:28
→ NDark: MMORPG,手遊潮流,VR元宇宙,區塊鏈,18x,現在是AI生成 12/13 12:29
→ NDark: 系統工程師如果沒有集中火力佔一個地盤那也只好隨波逐流 12/13 12:30
→ NDark: App層的人就專心在軟實力,配合度高,如何偷工加速時程 12/13 12:31
→ NDark: 我有看過系統工程師去做App層動不動就是估時一兩個月起跳 12/13 12:32
→ NDark: 動不動就是重構 12/13 12:32
→ NDark: 不是效能不重要,那只是剛好適性放錯了發揮領域 12/13 12:33
謝謝大大分享,關於職能分工的部分很有啟發
但我目前只有自己在做,架構跟應用都要自己來
→ jerryklu: 這不是程式的技術問題,而是GameDesign的技術問題,首先 12/13 16:04
→ jerryklu: 盡量使用現成資源的前提是,這個東西不是你遊戲核心的 12/13 16:05
→ jerryklu: 要素,例如你做一個很純的FPS,但想要有點蒐集要素而想 12/13 16:06
→ jerryklu: 加背包,這種就比較適合買現成的背包系統,就算這個插件 12/13 16:08
→ jerryklu: 用起來不夠乾淨俐落你也得接受,因為你開發時間太有限, 12/13 16:09
→ jerryklu: 你的FPS遊戲可能會背包系統不夠緊緻被抱怨,但背包做到 12/13 16:10
→ jerryklu: 完美不會讓你的FPS更好玩。所以決策前除了技術是否足夠 12/13 16:11
→ jerryklu: 這個決策的結果帶來的效益也要一起考慮,如果對自己遊戲 12/13 16:13
→ jerryklu: 的核心理解不夠透徹,就會像台灣業界很多大公司一樣, 12/13 16:14
→ jerryklu: 花費大把時間在枝微末節的地方,結果核心卻疏於培養 12/13 16:15
我的出發點確實是想節省時間
不過可能是我程式還不夠強,對插件的泛用性,還有龐大架構跟說明文本
只感覺難以下手,光是要進入插件的入口,就要投資不少時間QQ
反而跟AI配著一起解決問題,倒是快很多,雖然不泛用就是了
→ jerryklu: 做白工是非常常見的事,就跟投資一樣凡事設定好停損才是 12/14 01:39
→ jerryklu: 真正最有效率的方式,效率的尺度要顧及的是整個開發週期 12/14 01:41
→ jerryklu: 而不是單一個工作目標,更甚者甚至是橫跨數個專案的計畫 12/14 01:43
→ jerryklu: 如果志向就是做自己的作品,那我會推薦先看看GDC indie 12/14 01:45
→ jerryklu: 相關的主題,因為你後面還有行銷等一大塊的工作,甚至 12/14 01:47
→ jerryklu: 在前期研發階段就要思考適合宣傳的要素,你的開發時程 12/14 01:48
→ jerryklu: 分配都會受到影響。那如果純粹只是要磨技術就沒這麼多 12/14 01:50
→ jerryklu: 要煩惱的,自己必須要守住的線就只有每天打開的動力 12/14 01:52
→ jerryklu: 至於你提到搭配AI解決有快但缺乏泛用,同樣也是根據你的 12/14 01:55
→ jerryklu: 目標我會有不同看法,為得是做完一個要上市遊戲? 那勘用 12/14 01:56
→ jerryklu: 遠比泛用來的有用,除非你認為你的遊戲有可能從RTS轉成 12/14 01:58
→ jerryklu: FPS,那這樣比起技術,對遊戲的理解更該先好好檢討 12/14 01:59
→ jerryklu: 如果為的是強化自己的能力? 那也要看AI幫你的部分你能否 12/14 02:00
→ jerryklu: 吸收內化 12/14 02:01
謝謝大大分享,這席話我收穫良多,我的首要目標確實是要出產品沒錯
我會以此為聚焦點
※ 編輯: MasterDoggo (49.159.249.60 臺灣), 12/14/2024 07:27:27