推 tsrn46336686: 我自己覺得是成本太高 還有真的會好玩嗎 09/27 05:13
我是覺得好玩,目前是能靠現有的AI服務硬幹簡易版本的,
實際問題大概還是成本太高吧? 不知道實際運作到底會多貴。
推 zseineo: 一定是好玩的,但現在太貴又太慢 09/27 09:44
→ zseineo: 還有除非只讓AI負責無關緊要的地方不然應該都會有生成內 09/27 09:49
→ zseineo: 容不穩定的問題 09/27 09:49
目前有嘗試用FLAI塞世界觀給AI跑,
基本上會遵守玩家給的世界觀(在哪有哪種怪.怪與世界的關聯等)
但存在字數限制,其次還沒測試強劇情性的設計。
靠FLAI不擴增可能一腳色欄只夠寫一個城鎮與周邊的世界觀,
因此世界觀要是大到一定程度,就變得很燒錢。
不過目前看來世界觀寫得夠詳細,就能避免不穩定問題。
單就理論面而言,
目前是可以寫個外掛程式,
以玩家做為跨AI的交流媒介。
類似這樣
https://i.meee.com.tw/yrTLIlh.png

推 poshboy: 要聊當然可以聊阿,AI是趨勢,但遊戲還是要好玩 10/11 16:49
有些遊戲想的階段好玩,但實際做出來的樂趣就有限,
不過這想法現在的問題是怎麼實現更自動化的版本,
或是是否已經有已經實現這類玩法的遊戲出現了。
推 tst5381: 討論技術可行性總是令人興奮。不過從專案立案角度來看的 10/21 08:36
→ tst5381: 話缺的是核心可玩點,否則即便全部技術都可行遊戲也無法 10/21 08:36
→ tst5381: 成立。換個角度說,AI準確地抓到了所有脈絡,接著呢?他 10/21 08:36
→ tst5381: 要回應什麼?而這些又如何變成core loop的一部分?我認為 10/21 08:36
→ tst5381: 這點很重要的原因是,如果清楚知道自己具體要實現的價值 10/21 08:36
→ tst5381: 或願景就是什麼,很多時候技術上的困難都有辦法繞過去 10/21 08:36
單論俠客遊的願景中的高自由度與幾乎無限次數的遊玩性而言,
現有的生成式AI已經可以做到了,
但還不行的部分就是記憶力,或著說玩家對世界的持續改變。
當然很粗淺層面的,可以靠發展度之類的數值紀錄,
但較深入的歷史推演就不如俠客遊之類的遊戲了。
當然,硬要玩,是可以靠玩家手動紀錄,
然後必要時再給生成式AI做前情提要,
但就是顯得麻煩。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.91.208 臺灣), 10/23/2025 02:45:36
→ LayerZ: 看了前三句,不行 11/13 23:08
→ LayerZ: 要比對的是minecraft,無限的隨機場景,夠震撼了吧 11/13 23:10
→ LayerZ: 只看重AI的隨機性只會產生出垃圾資料而已 11/13 23:11
→ LayerZ: minecraft會遇到的問題全部都會遇到,還會更多 11/13 23:12
→ zxcmoney: 像minecraft的話,直接在minecraft外掛AI就好,其實比 12/11 12:09
→ zxcmoney: 較簡單吧? 12/11 12:09