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半夜夜闌人靜,坐著看能不能入睡, 想著上次問AI關卡設計的事, 它說了關卡設計分層次的概念, 例如 結構層 戰鬥層 (現在不看也沒有記起來完全) 我又想到如果要以這樣的分層的關卡設計理論 在YT做出這樣解說的影片, 那麼那個剪輯的片段在一個一個層的幾分鐘內 各會是什麼樣的片段? 現在也是有關卡設計比較探討多一點的頻道 。 有,但其實也不是太多(展示自己做的關卡如何.這種相對多) 畢竟關卡設計只是遊戲的一部分而已, 如果真的比較專精在考慮與談論或者教關卡 畫面更可能沒那麼吸引人,是比較抽象的那種 也就是灰盒。 然後我又想到,其實關卡也不能講 只有黑魂這種的跑圖才是關卡設計, 限定於這樣類型的“關卡設計”也太狹隘... “有遊戲就有關卡,有關卡就有遊戲” 我想是: 卡牌 有關卡(設計) 益智遊戲,也有關卡 還有恐怖、策略也有 “關卡”吧? 所以,要說什麼遊戲的關卡都是按照 那五層次的架構的分析,也是不能都套用的 但電子遊戲從數十年前到現在,每個遊戲 都有包含數個關卡...即使沒有去以層次的方式 構思也是不斷的在被設計著... 但關卡對於遊戲就跟戲的幕之於戲或者電影一樣。 沒有幕,就沒有電影;沒有關卡就沒有遊戲。 關卡設計的研究... 也是博大精深吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.229.155 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1767551697.A.611.html
zxcmoney: 畢竟是抽象的哲學概念,很多東西能衍伸,但實作有時沒 01/06 19:08
zxcmoney: 那麼複雜 01/06 19:08
kons: 看怎麼定義遊戲,扮演一根草看風景的算遊戲嗎 01/07 18:01
kons: 算的話他沒關卡啊 01/07 18:01
insjp: 不要太拘泥在形式跟定義問題 01/10 13:04
insjp: 有些定義只是給人立論用的 沒有真的這麼實用 01/10 13:05
sturmpionier: 其實就是舞台 01/14 08:26