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https://www.4gamer.net/games/405/G040593/20181218028/ 原文 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16028271 翻譯 https://i.imgur.com/kePzrlZ.jpg
少女前線和日本散爆的這五個月 4Gamer: 感謝您在年關忙的時候抽出時間。這次請讓我們聽聽少女前線的幾個月來的情況和一些 詳細的製作話題 焦:我明白了,請多多關照 4Gamer: 謝謝,說實話,焦先生在上次採訪中曾經坐在後面,但這次還是第一次在4Gamer中給出 你的名字,所以可以做一下自我介紹嗎 焦: 好的,我是在日本的散爆(分部)和中國大陸的上海散爆本部都擔任副社長的焦扶搖。 原來是在中國作為畫師(插畫家)活動,和以公司代表羽中為主的mica team時期製作獨立 遊戲時就認識了。 4Gamer:這麼說的話,就是在做《麵包房少女》的時候呢 焦: 不不不,當時我只是個小幫手,和羽中也沒那麼熟。正式協助他的企劃是從4年前的 “少女前線”專案開始的 4Gamer:就算這麼說,那也算是首批主力成員了呢 焦: 是的。不過,在開始製作少女前線的時候,我還是悉尼大學的研究生。當時被“想一起做 !”的想法驅使,但又不能支援什麼,所以就以遠端作業的方式參與了製作。 4Gamer:還是從海外來的嗎,哦摩西羅伊 焦:啊,結果呢,就中途輟學去了那邊做 4Gamer:誒?那真是可惜 焦: 當時來說的話,我在大四的時候,羽中說“一起來做少女前線吧!”。當時我和羽中已經 是散爆公司的一員,但我又想進一步磨練自己,就去考了研究生,專攻營銷管理,但是隨 著少女前線在中國發行,也連續積壓(積累)了很多在散爆的工作。 4Gamer:聽起來是有點坐立不安呢 焦:是啊,所以我後來回到了中國,而且研究生也畢業了 4Gamer:是在安頓好(少前相關的)工作後才回來的嗎 焦:不,我是遠端教學讀完了研究生 4Gamer: 真是個聰明的做法呢。現在在社會上也經常聽到“從學業中飛出來反而取得了成功”的職 業,但一般來說,當時是相當大的決斷吧?因為現在是“這樣(的成就)”,所以不再被 問是否成敗了吧(笑) 焦: (笑)老實說,進了大學,自己又沒有迷茫的話肯定是假的,但正因為是那樣,目睹了公司 的忙碌,就想到“更想幫忙!”、“我必須要做!”最後還是我的想法占了上風,就回到 了中國。 4Gamer:“啊,我從現在開始就要去做少女前線了”這樣 焦:算了......這就是青春吧(笑) 4Gamer:焦先生還是個畫師呢,在當時是做什麼呢? 焦: 做了一些同人方面的音樂CD的封面、原創角色的立繪之類的,但還算是屬於興趣使然吧。 而且,在少前也畫過角色。 4Gamer:是哪一位戰術人形呢? 焦:是SKS 4Gamer: 啊,這麼說來,我記得在哪里看到了像“副社長喜歡的人形是SKS”這樣的說法呢。 焦:還好還好,不過雖然有很多喜歡的人形,但對SKS還是有些複雜的感情吧 4Gamer:是太過喜歡的意思嗎 焦: 不,其實呢,SKS當初是預定要讓其他的畫師畫。但是,那個人有其他的工作就畫不了SKS 了,而且因為日程的關係,也沒有找到其他可以委託的人,所以偶然就給剛好有空的我來 畫了……現在看的話,立繪還是有不少想修改的地方 4Gamer: 是這樣的事情嗎?如果是這樣的話,也能理解為什麼會有比喜歡討厭更複雜的感情了吧 焦: 當然,作為一個角色來說喜歡還是討厭的話,性格也很有趣,聲音也很可愛,所以很喜歡 (笑)。 4Gamer: 那麼,既然焦先生在場,我們就來談談少女前線吧。從今年8月公佈開始已經有5個月了, 多多少少對於當初的期待和計畫也有現實的體會了吧,坦白來說,現在是什麼心情呢? 焦:我想,說這個還太早了吧 4Gamer:太早了嗎? 焦: 雖然已經過了5個月,但卻沒什麼實感呢。儘管如此,在這期間,有許多人喜歡上少前, 喜歡上各種人形,我也真的收穫了超出預料的反響,現在只有滿懷對日本玩家的感謝了 吧 4Gamer: 少前的人氣有了飛躍式的提高,但是恕我失禮,運營它的“散爆”(公司)卻是完全相反 呢,或者說,也許很多人都不能把這兩個詞聯繫在一起吧 焦:啊,我想的確是這樣 4Gamer:所以說來報導日本散爆就是我的工作,請多多指教 焦:好的,我明白了(笑) 4Gamer: 那麼,少女前線至今是通過數位天空、X.D.Global等公司運營,換句話來說,就是“由 另一家公司運營” 焦:您說得沒錯 4Gamer: 但是,就日本而言......啊,先從英語國家裏說的“Sunborn Games”的立場開始說起 吧,與名字的存在感相反,看不出來是什麼樣的分公司呢。 焦: 英語國家裏運營“Girls' Frontline”的就是Sunborn Games,這不是分公司,幾乎就是 本部(在運營),而少前(指美服)就是從中國本部進行運營的 4Gamer:原來是這樣嗎,感覺公司名的謎團解開了呢 焦: 我也參與了少前(美服)的發行,不過現在已經交由運營人員去管理了。所以說現在是由 總公司專人去運營的。 4Gamer: 物理上的距離感很驚人呢,但現在不愧是全球化的時代。那麼,不管在哪個地區,對少 前的投入程度都差不多,但就算有少前總公司運營的經驗,也如羽中先生所說,相比只下 在日本還是有“特別的感覺”呢 焦: 是的,自己在海外建立分公司,自己專門來運營,而且還是在日本,這都是第一次。只 是羽中和我在總公司和分公司都有職務,所以在運營方面就像是兩家公司進行的一樣。 因此,總公司也有“日本運營人員”。 4Gamer: 是在中國的對日本運營方面的專家呢。這還是有點不可思議的感覺,那麼現在日本散爆 的在籍員工有多少呢? 焦: 十幾個人,其中多半是日本人吧,然後與本公司裏配合日本方面的員工的話,有二十多 名。 4Gamer: 日本散爆的成立時間還不到1年(成立日是2018年3月),發行的時候對工作人員有怎麼樣 的要求呢?如果是面試,會問“知道404小隊嗎”這種問題嗎 焦: 不不,本來不知道少女前線的人也很多,也不會特別問年齡、性別等,不是像大公司那 樣嚴格的面試。考核的標準怎麼說呢,每個職業都是分開設置的,雖然瞭解少女前線是 加分點,但是其他的要素也很重要。 4Gamer:例如,是什麼要素呢? 焦: 在遊戲界的經驗和知識,是否符合公司的氛圍,相互理解的溝通能力等各種各樣都有。 但是,“對遊戲和二次元的熱情”是不可或缺的,如果不喜歡玩遊戲,就不能做營運的 工作。 4Gamer: 對這個行業來說的確是必要的素養呢。那麼實際上,公司內部的氛圍是怎麼樣的呢?有 輕鬆的、煩悶的、自我感覺良好的、激烈的之類的嗎? 焦:怎麼說呢,是很“有趣” 4Gamer:有很多有個性的人嗎? 焦: 大家都很有個性呢。真的,能聚集那麼多有趣、熱情地工作的人們真的很感激。而且是 剛成立不久的公司,每個月大家都去喝酒,所以工作人員之間的關係也變好了。 4Gamer: 彼此的交流和價值觀都合得來,也是一件好事呢。但是焦先生在日本和中國之間要飛來 飛去,忙著少前(國服)和少前(日服)之間的統籌,日程會很混亂吧? 焦: 因為成立了日本散爆(分公司),確實要忙於在日本和中國之間奔波,但是從遊戲開始以來 一直都在埋頭做這些,多數的事務還是清楚的。而且我們的運營團隊經常對更新和活動有 清晰的羅列,所以日程安排還是把握的很清楚的。另外,我們還有可靠的員工。雖然到現 在都有很多辛苦的事情要做,但沒有什麼大問題,我感覺很不錯。 4Gamer: 感覺不錯就已經比什麼都好了。接下來是總結的部分,少女前線現在在中國大陸、臺灣、 韓國、歐美等英語地區都有營運,看起來這本身就是一種很繁榮的景象,那麼這一年來日 本以外的反響如何呢? 焦: “這一年”嗎?好吧,首先,在中國大陸的發行時間已經達到2年半,已經可以說是長期 營運的手遊了 4Gamer:在日本這邊很容易下滑的哦,那您認為“更好”的地方在什麼呢? 焦: 我覺得其實,主要是因為這種二次元美少女的遊戲相當寬泛(氾濫)的問題吧。在這一點上 ,少女前線下載數量最多的是與人口數量有關的中國,並且那邊現在的平均DAU(日活躍用 戶)與發行第一年相比增長了將近兩倍,所以我們真的是感覺得到了粉絲的大力支持。在 市場(的規模)上, 包括像這樣的地方, 是不對等的存在。 4Gamer:聽起來好厲害的樣子啊。那麼,別的地區怎麼樣呢? 焦: 在臺灣那邊從發行到現在熱度還是很高的,在歐美就是認知度比較低的二次元美少女類型 了,但是最近那一帶也產生了存在感。只是,如果說到這個的話,最有話題度的還是從去 年7月發行至今的韓服 4Gamer:這樣啊,不,其實這個答案我已經知道了(笑) 焦: 正如您所想像的那樣(笑),包括日本在內的所有地區的玩家都在以極高的熱情在玩著這款 遊戲......但即使在那之中,這一年來,韓國的“熱情過度”的玩家也尤其突出 4Gamer: 就攻略方面來說,像我這樣的日本玩家得到的資訊,感覺多半都是從韓國進口的。在魔方 行動中,應該有不少人就是這麼學會了找到可愛的流浪女孩的方法吧(應該是在說滿地圖找 小蛇) 焦: 韓國的指揮官經常以“用可怕的速度攻略活動”“攻克本來不可能打過的超強敵人”等 操作讓我們十分震驚,而且在當時那一個人口被認為有5500萬人的環境裏 其實韓國人口 還沒這麼多 ,只用了大約一個半月就達成了200萬次下載,在韓國的市場上以不可思議的 速度火了起來 4Gamer: 然而,在當時培養的營銷分析裏,是有一種預測說“只要這麼做(這個題材)就可以實現 (賺錢)”的吧 焦:不,完全沒有 4Gamer:完全沒有嗎 焦: 完全沒有。二次元的美少女,甚至是擬人化題材(娘化)的遊戲,在韓國都沒有成功的先 例,硬要說的話,那裏連那個“概念”都沒有,不過說真的,正因為如此才有了這樣的 期待,但如果被問到是否預料到了那裏的反響,就完全沒有了(笑) 4Gamer: 關於這件事情,日本事實上“美少女擬人化”這個主題的熱情也已經被消耗殆盡了呢,船 上的熱潮(指艦C)也已經平靜下來了,有的以一種更好的方式延續了下去,有的卻只能以 一種糟糕的方式被終止了 焦:相反,我們當時還聽到了很多“為什麼(少前)不是擬人化”這樣的話呢 4Gamer: 而且呢,少前的戰術人形中有“不僅僅是擬人化”這樣的設定,但是在宣傳階段為了更方 便理解其概念,還是在各方面都使用了很多能讓人容易聯想到“擬人化”的辭彙呢 焦:是啊 4Gamer: 因此,這種簡單的構思應該會被認為是“大碗之後的再一杯”(語死早,大家自己腦補什麼 意思)吧,而且少女前線用了擬人化作為切入口引起玩家的興趣,還是獲得了玩家的不少 好評呢,過去5個月的反響也證實了這一點 焦: 作為前提,散爆在任何地方發行的時候,像“要獲得多少粉絲”“要賺到多少錢”這樣的 問題,我們都沒有預料到明確的數值。而且,如果是想要一個有著深刻的世界觀和故事的 作品的話,我會很自信地向您推薦(少女前線),如果你能感受到與其他擬人化遊戲不同的 魅力的話,那可能是“硬核”或者“遊戲性”吧。比起這樣,我更高興您能這麼想。 4Gamer: 這是同時兼顧了世界觀和遊戲性的結果,還給人一種和遊戲的評價基準正面決勝負的感覺 。嘛,而且還有“令人滿意的完成度”,最近看到指揮官的uid,感覺少女前線也有接近 200萬用戶了呢 焦: 大概是這樣的感覺(笑)。日本這邊熱潮上升的速度,還超過了當時中國的勢頭,雖然不能 說太多詳細的內容,不過也可以說少前玩家的DAU一直保持著穩定的數值,這也讓我們感 到十分自信 4Gamer: 那麼,在上次的採訪中,羽中先生所說的“Pay to Look”的運營戰略,在少女前線(日服) 中也有足夠的體現嗎?“如果是喜歡世界觀和角色的人,只要買這個就夠了”這樣 焦: 不是Pay to Win,是Pay to Look呢,少前是“不會用金錢限制數值”的,並不是不氪金 就不能變強的遊戲。另外,至少在現狀,享受戰役和活動的同時,再購買喜歡的戰術人形 的皮膚,這樣的流程是顯而易見的,我們也能夠按照這個想法營運它 4Gamer: 資源、契約還有基建設施的擴展等,商品本身已經備齊的情況下,如您所說,收入的主要 來源還是造型嗎? 焦:收入的構成有很多,但也可能如此 4Gamer: 我已經完成了基建的擴展,之後即使要買,現在每天也都是鑽石、日常包、和一定程度 上很便宜的超導動能。這樣的話,像這樣的初期投資已經結束了的玩家,今後應該購買 的應該只有對於性能等沒有任何影響的造型了(笑) ,真是感激不盡 焦:少前只要自己肯花點時間,即使不花錢,也是可以擴展調整各種設施的(笑) 4Gamer: 除此之外,這也是羽中先生所說的“不是數值至上主義”呢,這樣的想法現在也還在實踐 嗎? 焦: 是的,簡單來說,如果能讓大多數玩家都能愉快地玩的話,我們就很滿意了。當然,為了 讓大家能更開心地玩,我們企業也是不會停下努力的,而且我們也在不斷探討更多的方法 ,去吸引到那些還沒有聽說過少前的人們(入坑) 4Gamer:今後的突破,也讓我好好期待吧 焦: 不過嘛,日本這邊出造型的速度,相比其他國家還是很緩慢的,但是在年末年初和一些季 節的時候會相當受歡迎。而且啊,從現在開始,我們會提供“更厲害”的皮膚...... 到那時...(笑) 4Gamer:這還是相當可愛的暴力呢...... 下一個活動“失溫症”,已經不遠了吧? 4Gamer:也讓我聽聽您對日本玩家的印象吧,怎麼樣,比如攻略速度方面? 焦: 舉個例子,韓國玩家會直接親自下場去獲取情報,有經驗的玩家會迅速攻略遊戲。與此相 比,日本玩家就顯得很緩慢,以自己的節奏來玩的人很多。即使是活動,首先迅速突擊的 都是韓國玩家,日本玩家通常會整理編隊和裝備後再進行挑戰,中國的玩家介於兩者之間 吧。當然,也有例外。 4Gamer:真是很大的區別呢,是遊戲風格的不同吧? 焦:沒錯,不過這也不是件壞事 4Gamer: 確實,這5個月來我也觀察了一下玩家的動向,得到的資訊匯總後,急著猛肝的人只是少 數派,這樣的印象已經穩固下來了。 畢竟作為一款運營型的遊戲,介於中間的玩家更多才更有利於保持平衡吧。 焦: 還有,日本的玩家似乎能更仔細地玩到這個遊戲的每個角落,我感到非常高興。雖然這個 遊戲已經連續營運了2年半了,但還是能收到很多對我們都完全沒注意到的細節提出的建 議,我們各方在反省的同時也非常驚訝“哇 真厲害”這樣 4Gamer: 在資訊方面,我們得到的攻略資訊基本都是從中國和韓國傳播過來的,少前(美服)雖然比 少前(日服)提前開服了三個月,但是後發的我們仿佛已經看到了未來兩年的規劃了。但是 ,一開始的台服和韓服,原來也和我們這裏日服一樣,有一個未來一年內可以預見的規劃 吧 焦: 是啊,整理了目前的營運狀況的話,少女前線分別是“最新的中國大陸版”“幾乎追上進 度的臺灣版和韓國版”,還有“現在正在追上進度的歐美版和日版” 4Gamer: 對未來的期待也好,目前的話題也好,作為日本散爆的一員,你是是怎麼看待因為全球化 的營運導致的時間差呢,比如“先實裝(的地區的進度)能讓後實裝(的地區的玩家)看到未 來的環境”這種? 焦: 這個很難說是好事還是壞事。事實上不論是臺灣還是韓國,亦或是歐美和日本從現在開始 追趕進度,一些已經實裝的資訊也已經無法改變了。不過儘管如此,我們這個遊戲也有著 讓人覺得“看和玩完全是不一樣”的體驗,所以嘛,不要光看實裝的內容,而要讓人實際 玩起來的時候覺得這真的不一樣。 4Gamer: 確實呢,我(從攻略上)看到的魔方(行動)和實際試玩起來的魔方(行動)會有很多不同,就 是這樣吧 焦:希望以後也能得到這樣的看法吧,我會努力的 4Gamer: 說起來,“能超越了國家的隔閡而共用資訊的作品”是一個特別的存在呢,在其他作品裏 都不怎麼聽說過。這件事本身就是一個能刺激粉絲好奇心的證據,對了,是題材的緣故嗎? 焦:說到題材的話,是指“槍”嗎? 4Gamer: 對。到目前為止,戰艦,坦克,戰鬥機等本來是軍事領域的東西已經和娛樂的內容融合, 在一些小眾的地方掀起了非常大的熱潮。但是在日本,有很多人都認為“槍械是一個冷門 的題材”呢 焦:也許是吧 4Gamer: 比如槍的名字,對軍事和生存類遊戲感興趣的人,或者那種在FPS裏喜歡用這些武器的人 ,都是相當有限的吧? 焦:難道在《艦隊collection》出現之前,你們就記得那些戰艦的名字嗎? 4Gamer: 這個啊,一說到戰艦的話,可能大多數人能記住的只有大和和武藏吧。好吧,簡而言之, 您的意思就是“它之前的流行程度並不重要”。嘛,現在的日本可是女性比男性更瞭解刀 的時代呢 焦: 遊戲、動畫、電視劇、電影等等,像這樣通過某些媒介將表達的題材“從冷門變成下一個 主流”的事情,從很早以前就有了。而且單看遊戲的話,比起戰艦、坦克和戰鬥機, “出現槍械”的遊戲還更多。 4Gamer:也就是說本來就存在很多的契機,就剩觸發(玩家的)興趣了 焦: 想讓FPS的玩家(對這方面)“想要瞭解更多”是很難的,但如果是少女前線,就有吸引到 他們興趣的機會 4Gamer: 事實上到目前為止雖然有過很多傑出的FPS遊戲,但都沒有引發這樣的“熱潮”(防歧義, 這裏應該是想說在吸引玩家去考究槍械本身的方面),畢竟不管怎麼樣,遊戲的遊戲性才 是主要的樂趣所在。 焦: 而且,就算現在的人完全不關心槍械也沒關係,只要能充分感受到少女前線的戰術人形和 世界觀的魅力,我們就很滿足了。在那之後,如果還有對這個題材感興趣的人出現,那不 是更好嗎 4Gamer:那麼,歐美地區對於這個題材的親和度顯然不低,那邊的反響又如何呢? 焦: 舉個很有趣的例子,他們會在自己的愛槍上貼上格裏芬的貼紙,想像著這是戰術人形,然 後抱著它們睡覺。這是我聽說的一個很有趣的說法(笑) 4Gamer: 雖然聽起來很尖銳(硬核),但是如果非常熟悉(槍械)的話也就那樣吧(笑)。在日本這邊雖 然物件不同,但是也有不少那種“禦宅族(死宅)英雄傳”的事情。 焦: 少女前線也好,少女前線(歐美服)也好,少女前線(日服)也好,全世界各處的粉絲都給我 一種空氣感(猜測指的是仿佛很鮮活、無處不在但又摸不著的感覺),其實都是差不多的 4Gamer: 也許是這樣吧。那麼另一個問題,對遊戲內容瞭解的深入程度又如何呢。有的人說少女前 線很難,但我認為意思其實是除非你去系統地瞭解一些資訊,否則就會出現“我不知道該 怎麼玩下去”的感覺。這一點在CBT的時候我也有所體會,甚至在正式發行之後我也聽到 了類似的聲音。 焦: 作為一款手機遊戲,它的要素的確有很多,在戰略方面也需要好好思考。目前為止發行的 所有地區中,也有不少人覺得裏面硬核的內容很難。關於這一點,作為今後的目標,我們 正在考慮在日本地區提供更容易上手的引導。 4Gamer:在宣傳上,如果這能對你們有什麼幫助就好了。 焦: 不,真是太感謝了。對於剛從起跑線開始前進的玩家,我們的目標是以遊戲的魅力給他們 留下深刻的印象並保持下去,之後我們也會考慮一些跟進的措施。 4Gamer: 那麼,有關剛才說到的DAU的良好前景、遊戲的攻略速度和遊戲內容的滲透程度,根據這 些方面,少女前線的遊戲風格最後會有什麼樣的形式,請問可以告訴我嗎? 焦:不知道您是想說哪個階段的玩家(的遊戲風格)呢? 4Gamer: 比如說這是一個剛開始玩遊戲不久的、但又不是那種每天都玩的人,還沒有肝到100級, (隊伍)到了差不多五擴的階段,這個時候就變成了“需要考慮下一步該怎麼發展的玩家” 。這五個月以來頻繁地攻略各種戰役,提高水準,收集人形。然後到了現在,說實話我沒 什麼事幹了。 焦:嗯嗯 4Gamer: 當然經常玩的人也很多,只是這算一個“玩的比較過度”的例子吧。儘管如此,如果一 個人玩得比較悠閒的話,大概也有那種半年、一年後“100級五擴的只拿得出三隊”的吧 焦:三支五擴的隊伍的話,還是有點難度的(笑) 4Gamer: 以前的感覺已經......(笑)總而言之,即使活動的難度變得很高,“適應到一定程度的玩 家”的數量也會逐漸增加,考慮到更新和活動頻率,後面的玩家就會覺得“啊,要素都齊 了,之後只在喜歡的時間裏玩就好了,然後精力充沛的時候再打活動和新實裝的內容吧” ,我覺得會存在這種傾向吧。每天的日常活動和任務,還有那些讓人很想去做的尋寶(綱 領)活動也可以是讓人每天去玩的動力呢。 焦: 少前的前提是,讓每天都盡情地玩的和只在活動時盡情地玩的玩家,都能樂在其中。之前 我也說超過目前DAU已經很穩定,而且是“包括在舉辦活動的時期前後的穩定”,因此我 們認為目前的狀態已經達到了預期的標準。雖然我們不傾向於得到多少結果,但是制定計 劃本身還是必要的。 4Gamer:這也是在遊戲風格變得多樣化的基礎上嗎 焦: 是的,而且少前的DAU的變動也會顯示出預期的行動。我們有著至今為止運營少女前線的 經驗,雖然在每個地區的傾向不同,但是“多少時間裏玩家的狀態會變成怎樣”這種是可 以相應地預測的,為此我們也有很多修正的措施。 4Gamer:如果是這樣的話,我就放心了 焦: 另外,作為在玩過一段時間後的一種與遊戲相處的方式,我希望能讓少前成為“陪在你身 邊的遊戲” 4Gamer:“陪在你身邊的遊戲”嗎?還真是溫柔的標語呢 焦: 少女前線有著空前獨特的內容和世界觀,雖說手遊的市場新舊更替頻繁,其中也不乏優秀 的遊戲,但它的內容是不會受到趨勢影響的,我覺得如果能夠很好地表達出這種內在的獨 特性,就能長久地運營下去。我們想建立的是一種能和玩家不斷分享快樂的關係,這也是 我們一直在做的。 4Gamer: 本質是遊戲性,還有不以金錢為主的方針,並不只是一種讚美之辭呢。那麼接下來就到活 動的話題了,發行之後過了一個月左右進行的“魔方行動”反響如何?聽說在中國那邊開 服三個月之後才舉辦呢。 焦: 在中國那邊作為第一個活動舉辦的時候,從遊戲開服開始算已經過了三個月,但是當時的 遊戲平衡做的還不好,內容也不夠豐富。正因為這樣,當時是“同時實裝了魔方行動(活動 )和夜戰系統”。 4Gamer:中國的指揮官,想必身體一定很好吧...... (又譯:“想必當時是遇到了不少麻煩吧”) 焦: 當時真的是很辛苦......在這方面呢,日本和韓國都是在一個月內實裝(活動)的。這一點 上已經有了攻略的資訊,也根據實裝裝備系統的決定,在戰術人形上做了一些調整。這也 是為了讓追趕進度領先的地區時有一種速度感,不過最大的原因還是“比起中國,日本的 遊戲環境更完善” 4Gamer: 在這邊和那邊都能看到魔方行動的攻略資訊呢,但又並不是說僅靠攻略資訊就能通關的, 這一點反而給人留下了很好的印象。 焦: 看到的和自己實際做的畢竟還是不一樣的,而且有些螢幕畫面上的操作也不會僅是這樣就 能學到的,我們想做出來的就是這種效果 4Gamer:敵人的數值也調整過了嗎? 焦: 我們一點也沒改動過。所有的發行地區都是同等的,而且魔方行動本身的難度也不算很高 。那個難度其實大部分都只是“捉迷藏”而已...... 4Gamer:我也很喜歡呢,銜尾蛇(怒)。 焦:在粉絲們的同人裏也經常被玩弄呢,是個很可愛的角色(笑)。 注: 有意思的是,銜尾蛇“Uroboros/Ouroboros” 日語寫作ウロボロス,讀音近似ボロボロ,“破破爛爛"結合銜尾蛇Elite的立繪形象 4Gamer: 再舉一個例子吧,在日本這邊前幾天還進行了與“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”的聯動, 到處都能聽見“ジェノワーズ!”這樣的聲音呢 (註:ジェノワーズ 即為“壓軸點心”,是大兔子的技能名) 焦: 在這次聯動中,我們還為聯動人形“諾艾爾”和“艾爾菲爾特(大兔子)”的技能和造型進 行了額外的制作,希望能給到手的玩家們帶來特別的體驗。 4Gamer: 在一開始的時候,少女前線為什麼會選擇與Arc System Works合作呢? (注:Arc System Works便是《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》的製作公司) 焦: 少女前線至今為止,考慮了各種各樣的合作企劃。然而在當時,我們正在尋找可以合作的 題材的時候,偶然間聽說Arc System Works也在尋找合作夥伴,於是我們就說“一起來做 吧!”然後就這麼決定了。 4Gamer:原來如此,是緣分啊。 焦: 真的,那次合作真的是緣分。當然,少女前線預計今後也會有各種各樣的聯動,下次也敬 請期待。 4Gamer: 那麼,新內容的實裝和遊戲的平衡、UI的更新是同步進行的嗎?說起來可能會很難,但是 否可以說會出現“在下一個大型活動實裝之前,當時的遊戲平衡已經不適用了”的情況? 焦: 我的回答是這樣的,首先在內容的進度上,“日本和歐美(地區)基本相同”“其他的地區 是最新的版本”。但是包括UI在內的遊戲最基礎的部分,雖然內容開放程度上有所差異, 但在給玩家們提供的舒適性和維護日程的關聯性上,所有的版本幾乎是共通的。 4Gamer: 也就是說,儘管在內容細節上還有所不同,但少女前線(日服)的遊戲平衡、UI已經和最新 版一樣了。 焦:您這麼理解也沒錯 4Gamer: 那另一方面,在日本這邊導入新內容的速度是怎麼樣的呢?比如新人形之類的。 焦: 少女前線裏新人形的增加速度是3到四個月不等(一批),再加上活動提供。而且少女前線 (日服)的計畫是和整體的運營日程相匹配的,雖然提供的間隔不同,但是在風格上沒有區 別。 4Gamer: 尚未實裝的人形還有多少呢?像論壇裏提到的“DSR-50”、變成了系統的“IWS”(猜測是 neta微軟的Win2000系統)、十分香甜(可愛)的“S.A.T.8”(猜測是指南瓜串串皮膚)等等 ,琳琅滿目的,似乎還有很多很多。 焦: 嗯,現在的少女前線(國服)大約有240個(改造除外),而少女前線(日服)目前有140個,這 樣簡單的計算的話,就是將近100個還沒有實裝。實裝是按計劃的先後順序的,和圖鑒裏 的編號順序並不一致。 4Gamer: 角色的增加也是遊戲的一個命題呢,但如果有240個的話,做出戰術人形的區別不會變得 很困難嗎 焦: 為了表現出各個人形的不同,我們增加了很多變數,但不能否認這確實是比較類似的。 只不過,這是個重點在於指揮官“喜好”的遊戲,所以只要是喜歡的人形,不管哪個孩子 都可以使用。我們正在以培養出各自喜愛的遊戲為目標,進行著調整。 4Gamer: 最重要的還是享受遊戲的樂趣對吧。對了,“高人氣的戰術人形”無論在哪個地方都很 相近呢 焦: 可愛又漂亮的人形在哪里都有同樣的人氣。尤其是那些性格很好的孩子、在劇情裏非常活 躍的孩子、像是IDW那樣已經成了標籤的孩子會特別顯眼。 4Gamer:AR小隊和404小隊就更不用說了吧,(人氣)是頂級的嗎? 焦: 都是那種前幾名的人氣呢。AR小隊主要在戰役劇情裏活躍,404小隊主要在活動劇情裏活 躍,不過AR小隊以後也會有在活動裏活躍的機會。 4Gamer: 最近AR小隊的嚴肅劇情有加快推進的趨勢了,大部分玩家還是確實“對它抱有期待”的。 但如果說M4A1率領的AR小隊是“少女們的前線”的話,那麼RO635的調色板小隊和M99的夜 戰小隊就是那種“一般的小隊”吧,在嚴肅沉重的劇情裏製造一些輕鬆的氛圍 呢。 焦: 啊,M99(的小隊)還是那種會討論做菜的戰術人形呢(見第五章戰役夜戰劇情)。沒錯,故 事也是很注重變化的,如果大家都能樂在其中,那就再好不過了。 4Gamer: 那麼,2019年的活動和內容的引入速度會是怎麼樣的呢,我們也想請您詳細地說一下 焦: 與迄今為止發行過的其他地方相比,日本有著自己的遊戲風格,這比我們當初設想的要緩 慢一些。理想的情況是,在確保追求最新版本的速度感的同時,又不會強行去趕進度。 4Gamer:最近有不少多餘的電池呢,幸好還有咖啡廳可以用掉。 焦: 大家一開始都會說“想要電池”“沒有電池了!”時好時壞,但我注意到,這種情況每個 地方都有(笑) 4Gamer:順便一提,下一個大型活動“失溫症”,似乎已經離我們不遠了。 焦:是的,預定在新年不遠的時候,敬請期待。 年末年初也會全力以赴 焦:然後呢,雖然和剛才說的內容略有不同,但關於“世界觀”還得進一步推廣。 4Gamer:說到世界觀的話,“日本版的資料”總給人一種還不全的印象呢。 焦:目前的情況是,一些有志者正在翻譯在其他地區已經公開的情報 4Gamer:但對於不認識的人來說,來源是否是官方的也不太清楚吧? 焦: 是啊......因為少女前線最重要的就是世界觀,所以我們希望人們能瞭解到故事發生的前 後和戰鬥發生的舞臺。在中國有銷售“設定資料集”,之後在日本也會準備出這樣的東西 ,製造一些讓大家都能接觸到這些設定的機會,我認為是非常緊要的。 4Gamer:既然(你們)知道日本玩家想要的東西,我就放心了 焦: 前幾天發售的漫畫選集(指電擊×少前推出的合同志),(發售)僅兩天後就決定再版,反響 十分驚人。這也是“玩家們要求瞭解世界觀”的一種體現吧,事實上我們也的確收到了很 多這種要求。所以為了維持住這股熱度,我們也會去宣傳(這個),或者和其他公司合作, 建立一些這樣的宣傳機制。 4Gamer: 這麼說來,包括世界觀在內的少女前線(的內容)的開發,都是公司內部製作的嗎?比方說 ,我知道的在音樂方面就是由外包的Vanguard Sound製作的。 焦: 內部製作?啊啊,是我們自己做的。當然了!現在(整個總公司)大約有150人,到現在為 止都是總公司在做的。 4Gamer: 這樣的話,也想知道一下製作方面的情況呢。首先,少女前線的世界觀設定,是以2011年 發行的同人志《軍武機械娘》和2013年發行的遊戲《麵包房少女》為原型的,這都是已經 為少女前線做好了準備呢。 焦: 嗯嗯,我再重申一遍吧,這些其實都是描寫了“同一個世界觀裏不同時間線上的故事”。 從發表順序上說的話,是以麵包房少女為先,不過,在整條時間線上,“少女前線是前一 個時代的故事,麵包房少女是後一個時代的故事”。如果說用《星球大戰(系列)》來舉例 子,就很容易理解了吧。 4Gamer: 還有一些想知道的豆知識,是關於實際的製作方面的,首先,“戰術人形”是怎麼誕生的 呢?一般來說,是散爆方面先準備好了槍械的選擇、人形的設定、視覺上的要素,然後再 向畫師“訂購”那樣嗎 焦: 啊啊,雖然有不少外包,但是像我們這樣的話,內部的畫師也有很多,兩者的比例大概是 一半一半吧 4Gamer:也有公司內部的畫師嗎 焦:是的,15到20人左右 4Gamer: 那個,這不是很多嗎?雖然這樣工作效率和產品的質量都可以提高,但是考慮到費用的話 ,在日本基本不會做這種事呢.....基本上大家都覺得應該是“插圖就該外包給外面的畫 師”那樣的委託 焦:當然,他們都是作為正式員工來工作的。 4Gamer:好厲害啊,(體制也)很健全呢 焦: 要說的話,在中國,讓畫師在公司裏畫畫也是很正常的。我們公司也認為這樣能讓品質更 穩定。 4Gamer: 這樣一來,畫師能更安心地致力於工作,開發團隊也可以順利地進行意見之間的交流。那 麼其次,他們所描繪的戰術人形的“槍”又是怎麼選定的呢?最近,少女前線新實裝了 “P90”等新一批的槍吧 焦: 槍的選定嘛,從少女前線的發行到現在,已經畫了很多槍的戰術人形了,視覺上的方向性 雖然已經決定了,但是關於槍怎麼選擇(選定)這方面,我們存有很多想法,卻還沒有統一 地決定。所以呢,無論哪個人形,要實裝都只是一時的決定吧,至於要什麼槍我們就不太 煩惱了,起碼現在是這樣。 4Gamer: 剩下的選擇好像還有很多呢。那麼繼續,在決定成為某把槍的戰術人形後,交由內外的畫 師時,會“如何委託”呢?詳細的把設定擺上去,還是交給(畫師的)靈感自由發揮呢,會 有很多種情況吧。 焦: 正好介於這兩者之間吧。在規格書上會大致地設定性格、風格、服裝和特點等等,不過不 會出那種細節設計過於詳細的訂單。規格書上沒有寫的部分,就會請畫師自行發揮。 4Gamer:這裏面有什麼意圖嗎? 焦: 以我個人的經歷來說吧,以前我作為畫師的時候,也被日本遊戲公司委託過。當時接到了 一本“寫得細緻入微的說明書”,但這完全不能發揮我自己的創造力,當時我就會想“難 道對方不相信我的能力?”這樣做並不是壞事,也不一定都會像我這樣想,但我儘量想讓 每個人“發揮自己的個性” 4Gamer:給想像留下一定空間,然後能創造出超乎想像的東西嗎 焦:是的。在實際的工作中,也有相關的負責人和畫師一起製作的感覺吧 4Gamer:就像是編輯和作家之間的關係嗎?在職業上倒是很容易想像呢 焦:不過,這樣在公司內部進行修改也很便宜(笑) 4Gamer:這種話還是不說為妙(笑)。順便一提,戰術人形為什麼都是說日語的呢? 焦: 那大概是因為,我們的工作人員都是接觸過日本遊戲和動漫文化的一代。因為是看著自己 喜歡的東西長大,所以也會去做自己喜歡的東西,會想“要用自己喜歡的東西去填充自己 喜歡的東西”,所以就起用了各位尊敬的日本聲優。此外,在中國也有很多人喜歡日本的 聲優,所以也是一種雙贏。 4Gamer: 一開始我還對“為什麼中國的遊戲會用日語”感到不可思議,現在已經是習以為常了呢, 違和感完全消失了(笑)。朋友也說:“你看電影的時候,不也只看帶字幕版的嘛”,雖然 總感覺有些不一樣,但這樣也可以理解了 焦: 也許是同樣的感覺吧,就像“二次元的美少女,果然還是用日本的聲優”這樣的,因為第 一印象就是這樣,所以我們從一開始考慮語音問題時就想到了用日語。 4Gamer:印象也很重要呢。順便問一下,中國也有聲優行業嗎?也不是沒有吧。 焦: 嗯,聲優行業,是有一些有名的聲優。只是,現在單純的聲優很少,市場上只有一部分這 種人工作集中(在聲優界)。 4Gamer: 這樣的話,今後的動向似乎會很有趣呢。順便一提,遊戲裏的語音是日語,但是實際上在 作品中的世界都是說世界公用語之類的語言吧 焦:沒錯,這是二次元的魔法......(笑) 4Gamer: 我明白了(笑)。周邊語言這些還只是想想,本地化還是有做的。“コーラップス液” (這個名詞)在每個地方的說法都不同,每個人的主觀理解也不同,所以說少女前線的翻譯 工作會很辛苦嗎? (註:“コーラップス”=collapse=坍塌,“コーラップス液”即為"坍塌液”) 焦: 翻譯工作是由日本散爆這邊來做的,真的是費了一番周折。但是我們對每個地區的文化都 保留了細節層次,想做出那種“更加貼近原作的表現”,讓(理解上的)分歧更少。而且我 們這裏也有非常值得信賴的翻譯人員,經常有玩家說“虧你能翻譯到這裏!”,也有一些 讚賞的留言。 4Gamer:那麼人形的臺詞怎麼樣呢?感覺大家都不愛說話呢。 焦:從一開始就是這樣子的(笑),你是指那種從談吐上說出來的感覺嗎 4Gamer: 那個,比如說在少前裏有孩子會指著鐵血說“鉄血のクズ!”這樣,在哪個地方都可以用 這種表達方式嗎?不用改成當地的俚語嗎? (註:クズ,“渣、屑、廢物”的意思,“鉄血のクズ”即“鐵血的渣滓” ) 焦:是啊,在中國和韓國那邊也直接就是“鐵血的渣滓!”的意思 4Gamer:這樣啊,全世界都這麽稱呼垃圾呢......(笑)。 焦:是這樣的(笑)。 4Gamer: 那麼下一個話題,“劇情”的製作是怎麼樣的呢?即使人形和世界觀上有詳細的設定,但 如果不落實到劇情上的話,那就只是表現而不是設定了呢。就像之前少女前線說的,為了 細緻地表現這些設定而製作了很多劇情,這方面的製作流程又是怎麼樣的呢?還是以羽中 先生為中心嗎? 焦: 是的,至今為止所有的劇情都是由羽中考慮的。當然,由於難以同時兼顧社長和數量如此 龐大的執筆工作,因此在文案方面,由本公司十分能幹的劇作家負責,以(羽中的)情節為 基礎來完成。 4Gamer:這麼說,劇情都已經準備好了嗎 焦: 不,雖然我們準備了當前的發展,但還沒有確定最後的結局。至今為止,劇情還在以羽中 構想的形式不斷推進中,所以也可以說現在少女前線的劇情還是“絕贊連載中!”的感覺 吧 4Gamer:原來如此,正因為還不清楚後續會怎麼樣,反而期待感倍增呢 焦:是的,敬請期待吧。 4Gamer: 接下來的話,你們打算如何擴大粉絲的社區呢?就是說將這些被劇情和世界觀所吸引的人 聚集在一起。 焦: 大致上有兩種想法。首先,由日本散爆方面,開始提供剛才提到的設定集等,希望通過這 些遊戲裏的劇情和世界觀上的交流,能夠進一步鞏固和粉絲之間的聯繫 4Gamer:那麼,另一個想法是? 焦:我想你大概也知道了,就是通過粉絲們的二次創作。各種漫畫化也是。 4Gamer:少女前線的插畫也是很強的領域呢,pixiv和社交網站上每天都能看見投稿。 焦: 散爆以前也是同人社團,所以看到少前能在同人圈子裏火起來,我們也會有一種和商業上 (的成功)完全不同的喜悅。我本人還想看到更多的同人志,如果有更多的人能參與到新的 有趣的二次創作挑戰中來,我們會非常歡迎。順便一提,前幾天我們還在pixiv舉辦了繪 畫大賽—— 4Gamer:對,這個我也知道。 4Gamer:對,這個我也知道。 焦: 我們從pixiv那邊得知,少女前線 和 ドルフロ(少前日服名)相關的標簽是“2018年增長 率最高”的。當然,按投稿數總計來看雖然不及那些最大的作品群,但這說明對此感興趣 的畫師們還是非常多,非常感謝大家的支持。 4Gamer:在pixiv上,從(少前日服)推出之前投稿作品的人就有很多了呢。 焦: 從兩年半前少女前線的推出之後,也有不少人畫了相關的插圖。為了感謝各位的努力,今 後我們會對日本方面遊戲以外的內容開展各種計劃。 4Gamer: 說到遊戲外的話,最近“手辦”的消息也很顯眼呢,不把手辦也從中國引進過來嗎? 焦:中國那邊倒是有個1比8的手辦,不過我們決定委託日本的製造商進行製作 4Gamer:在中國那邊,美少女手辦不怎麼流行嗎? 焦: 想要的人很多,但是做這個的公司很少。其次,“做得好”的公司更是屈指可數,我們目 前也只做了幾個造型上還過得去的手辦。所以,我們想還是給在造型上公認最好的日本廠 商(來製作)比較好。 4Gamer:這是因為對其他地區的粉絲感到歉疚而做出的決定吧。 焦: 不,中國粉絲們對於手辦的購買力可是非常高的,所以說不準以後日本會成為“現實中的 人形生產基地”呢(笑) 4Gamer: 啊,這樣啊(笑)。關於商品這些,還有什麼其他的話想說嗎?畢竟是一個有著很多不可思 議的東西的國家呢。浴室海報之類的 焦: 值得慶倖的是,最近我們收到了很多公司的合作意向。雖說如此,我們現在還是更重視那 些“能珍惜少女前線的世界觀”的東西,所以我們還不想去做基於這些以外的。幸運的是 ,現在給我們發來意向的公司,在交流中也能感受到他們還是抱有對少女前線的熱愛的, 明年以後我們會計畫推出各種各樣的產品。 4Gamer: 我會期待的。最後,線下活動開展得怎麼樣了呢?前段時間在中國,有舉辦過少女前線的 交響音樂會“人形×彼岸花”吧。 焦: 少女前線從開始到現在所做過的線下活動,大多是在一些遊戲展和同人展裏展出,像交響 樂團這樣的單獨活動非常少見。今後我們也會在日本等地開展這樣能夠受到各國好評的活 動。 4Gamer:感覺樂趣會不斷增加。不過想到還要等好久,還是有點遺憾。 焦: 這個呢,不管怎麼說,在年末的Comiket(C95)會和秋葉原HOBBY一起參展。在那時,除了事 先已經說過的周邊以外,我們還會用一種驚喜的方式給大家看點“厲害的東西”。 (我們現在都已經知道 大概就是展臺上那個木星炮模型了) 4Gamer:噢噢,一整年都會參加嗎。焦先生自己實際去過Comiket嗎? 焦: 不,還沒有,這還是第一次。不過有了很多參加同人展的經驗,屆時會場的氛圍還可以想 像......那個“Comiket”。雖然我們已經準備了展位,但那貌似還不夠完美,我們請了 一些專家,目前還在一起討論“怎麼讓排隊線更排列得更整齊”(笑) 4Gamer:真不愧是調查力。第一次參展就獲得高評價的例子也不少,請一定要加油(笑) 焦:以及在年末年初前後,我們打算把少女前線帶到秋葉原去。 4Gamer:聽起來好厲害啊,是個很“華麗”的東西嗎? 焦: 規模會比較大,到時還需要各種店鋪的協助。如果您感興趣的話,請一定來一趟 (注:詳情見“秋業原上陸前線發表會主要是一家主題店鋪 提供各種少前主題的相關服務) 4Gamer: 但是,和少女前線相關性最高的大型活動,我覺得就應該直接是“サバゲー”吧,好像可 以拿著自己喜歡的人形的模型槍。還可以交給每個人拿去cos一下看看自己合不合適。日 本散爆VS散爆本部這樣 (註:“サバゲー”即為“Survival Game”,直譯為“生存遊戲”,一種拿著仿真的電動 槍械進行真人CS的“戰爭模擬遊戲”,形式類似國內水彈圈的“wargame”) 焦:好啊!不過嘛,這種活動我還從來沒做過,就連我們公司也幾乎沒有這種經驗呢。 4Gamer: 我也沒做過,所以也不會怎麽大放厥詞的啦,不過稍微可以做個這種企劃吧?雖然根據規 模,之前沒有相關經驗可能比較難辦,但是我想模型制作和提供化妝品的廠商一定會很感 興趣。 焦:這樣的話,好像會很有趣呢。 4Gamer: 那麽,讓您大老遠跑一趟來的確不好意思,最後就來總結一下今年的日本散爆吧,年末年 初有少女前線(日服)的運營,有Comiket的參展,還有秋葉原的企劃......感覺一時半會 都閑不下來呢(笑) 焦:是啊,2018和2019年都要全力以赴呢(笑)。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.113.172 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GirlsFront/M.1546605893.A.90F.html
jacky9992: (′・ω・‵)好長 看完惹 還是希望能在日本火 01/04 21:03
Manaku: 感覺沒重點 頭暈暈 01/04 21:07
derlin12345: 文章真的超長 01/04 21:21
justsay: 長到直接end了 01/04 21:23
dk2ftrmrn: 什麼台服還很熱? 所以涼了是假議題嗎 01/04 21:25
Manaku: 你採訪說涼了還是虧損不又一波跳船潮 01/04 21:26
jacky9992: (′・ω・)先騙進來 合理 01/04 21:45
eagle7641: 文章跟遊戲一樣先騙進來嗎(X 01/04 22:10
napdh: 台服是不是拳頭比較熱 01/04 22:37
jeff666: 看完推 01/05 00:23
dx90c: PTT反指標阿 01/05 00:45
Tiamat6716: 要看最有指標性的應該還是要去NGA ptt人太少客群也固 01/05 01:30
Tiamat6716: 定住了 01/05 01:30
teller526: 台服人多不多看PTT還是很準吧 01/05 02:18
sakubo: 媒體訪談 吃瓜看待 01/05 07:42
santaen1995: 更厲害的造型,真...真香(。・ω・。) 01/05 09:19
infi23: 有夠長,我居然看完了,還是希望今年少前可以更好 01/05 09:30
deluxe: "讓FPS的玩家對槍械本身了解更多是很難的,但少女前線就有 01/05 09:52
deluxe: 吸引到他們興趣的機會" 這就是我的心情啊... 01/05 09:52
deluxe: 小時候一直以為軍武題材是男性共同的興趣,但其實不盡然吶 01/05 09:56
g9591410: 說那麼多還不是拉槍拉起來 01/05 12:12
deepstriker: 我只想知道如果春節那時候要有冬活 什麼時候該放消息 01/05 13:09
diadem1122: 上次去5ch看大家都在抱怨大建出貨率耶 這點真的不改 01/05 18:32
diadem1122: 改嗎.... 01/05 18:32
RageDoors: ptt人數不一定準啊,看黑沙版空成那樣 01/05 18:52
Jimmy030489: 日本熱了動畫可能性才會起來吧...大概 01/05 21:11
Swallow43: PTT反指標真的不意外啊 01/05 22:09
jameschen007: 不知道副社長對自己畫的角色被拿去當訓練靶有甚麼 01/06 12:44
jameschen007: 看法(X 01/06 12:44
randy071411: 好長 01/07 09:38