我昨晚才玩黑魂三,從開頭打到洋蔥騎士從地下一樓上來
被宮崎英高的魂遊的那種
「雖然你覺得想吐
但是還是會繼續不斷拖著你玩」的
奇特的魂游吸引力,折磨得感覺像是-------
(比喻)
就是有的編劇很會寫連續劇,
把一些吸引人看繼續追劇的技巧用得很厲害
可是!其實這部劇劇情跟題材你其實並不喜歡。
你只是被追劇的技巧搞得不得不
想繼續一直看下去....
#1dxRmy57 (C_Chat)
==原文
舉以上的感覺的例子是想說是否屬於
魂遊的特點其實是有一些可以考察的
不能把所有動作角色扮演的3D人物拿著刀砍殺的遊戲都叫魂遊
過去一段時間可能被拿來比較的遊戲:
《墮落之主》
《帕斯卡契約》
《皮諾丘 匹諾曹 P的謊言》
等
我都沒玩過
但從介紹影片的感覺(例如:菜鳥老田、蕾雅)上來說
魂度 也有做的頗接近的
有的人可能是
(一)把堆怪的風格當成魂遊戲
或者
(二)把需要慎重出手否則招致敵人重傷的機制當成魂
或者
(三)地圖特別設計
或者
(四)暗黑風格
其中地圖必須滿足特別的設計的要素
我有看到一篇類似論文研究的
《如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构》
節錄
https://www.gcores.com/articles/162918
「封面圖
知識挖掘機
如何製作魂類箱庭?從零開始的理論與實戰精粹
一篇關於如何「實打實」設計出魂類箱庭的方法論
Bramasole
2023-03-03
本文係用戶投稿,不代表機核網觀點
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前言
《艾爾登法環》和《黑暗靈魂》系列的箱庭關卡設計是遊戲史濃墨重彩的一筆,也是被大眾
津津樂道的對象。一個月之前,為了在暑假能找個關卡策劃的實習,我也非常現實的選擇自
己搭建一個關卡原型。下這個決定需要很大的勇氣,它意味著我需要花很多時間做一件我最
抗拒的事情——分析。但是,我還是選擇了放手去做。
在研究過程中,我發現許多魂系遊戲的關卡設計分析都聚焦在了單向門、捷徑等最突出的魂
味點上,而很少有真正談論建構類魂箱庭方法論的文章。我站在像牙塔上,瀏覽著一篇又一
篇「魂味是什麼」的分析,感覺無所適從。說到底,我也知道單向門和捷徑,但我真不知道
該怎麼去真正實現一個魂類關卡。
這讓我洞悉到了我可以深入的地方:既然很少有人真的去做,那我不 妨就用這個機會自己
模仿並製作一個類魂關卡,並把自己的分析和設計心得分享出來,希望能彌補上“魂系關卡
實踐方法論”這一方面的理論空隙。在經歷了一個月生不如死的體驗後,我終於有機會在這
個時刻,將我這段時間所經歷的點點滴滴,用文章和視頻的方式講述出來,希望大家能有所
收穫。那麼,我們就開始吧!
精簡版影片論文:
理論和實踐的簡要概括和說明
一、 引入:魂味的核心
在文章的最開始,我想先用兩個關鍵字來定義魂味的核心:「立體結構」和「環形路徑」。
兩者的主要目的是豐富玩家對地圖的探索和製造存檔點捷徑。
立體結構使得關卡在縱深層面的探索性大大提升;玩家遊玩的不再是一張有點褶皺的白紙,
而是一個真正立體的立體結構。正所謂“所見即所得”,你目光所及之處,皆是為你的未來
鋪墊的序章。從另一個角度思考,魂類箱庭對整個關卡的空間利用率很高:不管是高處的城
堡還是地底的村落,都不止是背景層的擺設,而是真正可以到達的地方。正因如此,我們可
以看到魂類箱庭的結構圖通常像毛線球,各種道路和層次被擠壓在一段高牆、一座古城或是
一個下水道中。
塞恩古城的令人眼花繚亂的立體路徑
毫無疑問的,設計師絞盡腦汁將各種建築的結構拆分、想讓玩家既能跳屋頂又能走地面的思
維最終成效顯著。關卡的立體性讓玩家覺得“我真的很自由”、“這個地方真大真多東西”
,但其實這都是立體結構的障眼法而已。無數玩家所讚嘆的從不死鎮教堂回到傳火祭祀場的
升降梯體現了宮崎英高立體結構思維的功力。當然,如果只是用關卡的立體性來為這個讚歎
時刻蓋棺定論的話,顯然還是有些單薄了。魂味核心雙刃劍的另外一端──環形路徑,才是
喚起玩家故地重遊時激動情緒的主謀。」
不知各位對魂系嚮往的玩家對於它的研究
理論是否有豁然開朗的感覺?
.....隨便做個結論吧!(4聲)
總之,
不是3A 3D角色扮演動作=魂遊
...也有可能是薩爾達傳說
當然
除了宮崎英高的地圖設計跟愛陷害讓人
體會印象深刻外
魂游還有一種你不喜歡吃偏偏你又會想一直吃
的可怕吸引力
舉個例子
例如魂二我也玩了一段
可是雖然畫面品質跟魂一幾乎一樣
但(黑魂一 黑魂三) 與黑魂二 感受到的
跑圖的感覺有點不同。
而宮崎英高還有其他的作品:艾爾登法環與隻狼
我覺得
還是跟黑魂一 黑魂三玩起來感覺不太一樣的
※ 引述《j32072 (心地善良的o'_'o)》之銘言
: 小魯高雄50處辣
: 自從日本做了黑暗靈魂後
: 這種新穎的魂類模式受到眾人
: 不乏有許多國家也在抄襲換取金錢
: 像之前的黑悟空也是紅了一陣子
: 最近連韓國也搞了兩部p謊和卡讚
: 但台灣就不愛做這種魂類遊戲
: 是因為眼光長遠發現到這類遊戲已經紅海化不想陪捲嗎
: 還是台灣人不愛這類遊戲
: 比起魂類更愛明星三缺一這類鬥智遊戲的關係呢
: 有沒有八卦???
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