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※ 引述《mofass (廢文產生器)》之銘言: : 既然有邊界,就代表宇宙這個模擬器的運算極限吧? : 所以宇宙是一台巨大的模擬器,普朗克常數證明了這點? 「我們所在的世界是虛擬的」這個論述,有大概率是錯誤的,考慮到量子力學的波粒二象 性,與機率和不確定原理相關的複雜程度,隨便一個鐵原子週圍的電子雲,這些電子彼此 糾纏的量子效應,就需要超級電腦才模擬得出來,怎麼可能整個宇宙中的所有粒子,都是 建構在還有底層架構之上的模擬的存在? 倒是可以想一下,目前科學觀察到的遵循相對論和量子力學的基本粒子標準模型,背後還 有沒有更深層的運作原理,這個演算法像是什麼,這是目前人類還無法解決的奧秘,虛擬 世界的想像可以幫助我們做一些有趣的討論。 想像一下電腦遊戲如薩爾達傳說曠野之息裡的世界,靠記憶體和處理器產生的虛擬世界, 裡面的一個人的手的一根手指頭上的一個畫素,是如何被模擬的,有2類演算法的可能性 : 演算法A:拿記憶體的排列位置代表空間,然後這個畫素是什麼顏色,就在這個位置上的 記憶體寫如相當於這個顏色的值,如果這個點由P移動到Q,就是處理器執行指令將記憶 體 P裡面的資料清空,寫入有顏色的資料到Q。 演算法B:建立一個資料結構寫入記憶體,這個資料結構含有 [ 顏色, 虛擬世界的座標 ] ,如果這個點由P移動到Q,就是處理器執行指令將虛擬世界的座標由P改為Q。 演算法A的情況一般來說只能適用於比較小的遊戲世界,如打磚塊、俄羅斯方塊、超級瑪 琍兄弟的2D關卡表達(如用一個Byte寫入值x代表磚塊、用一個Byte寫入值y代表問號)等 。而像之前所述薩爾達傳說曠野之息,應該只能用演算法B的方法來建造一個龐大無比的 遊戲世界,因為沒有那麼多記憶體,處理器也不可能即時處理那麼多整個世界的資訊,唯 一可能的實現虛擬世界的方式是靠類似演算法B的方法,即時計算出主角視角的畫面。 類比到我們真實世界的背後更深層的運作原理,比較像是演算法A還是演算法B呢?個人想 法是覺得比較像演算法B,因為宇宙實在太大了,宇宙一直擴張,空間不斷增加,也像無 中生有一般,和我們觀察到的質能守恆定律不協調。所以我們可以假想物理實體的存在, 是代表實體類型的值加上表達空間位置的資料結構。如一個光子的存在,就是有一個光子 的資料包,一個包含能量值、運動方向、自旋、伴隨著表達空間位置的資料結構,而每秒 鐘空間位置的資料和上一秒鐘空間位置的資料的差距,代表了30萬公里的距離。而宇宙擴 張,其實是物理實體間參考空間資料結構完成交互作用的常數會規律性地持續降低,這樣 看起來和宇宙遠方物體的距離就越來越遠了。如果我們有一天能想出方法,直接改變整個 太空船表達空間位置的資料結構,也就可以瞬間移動到遠方了(當然也許我們的宇宙,排 除了這樣做的可能性)。 如果我們真實世界的更深層的運作原理比較像是演算法A,那可視宇宙直徑930億光年,不 可視宇宙又不知道還要大多少數量級,這麼大的宇宙空間,比較像是真實的存在,像是電 腦主機中的記憶體,是經由光刻機燒出來的奈米大小的元件的真實存在,可以寫入不同的 資料,代表不同的物理實體在這個位置。相對地,如果我們真實世界的更深層的運作原理 比較像是演算法B,那可視宇宙直徑930億光年,不可視宇宙又不知道還要大多少數量級, 這麼大的宇宙空間,比較像是虛幻的存在,是物理實體間交互作用的原理所產生的結果, 像是薩爾達傳說曠野之息的程式,只要隨便改一改參數,就可以增大虛擬世界的尺寸為2 倍,加入一個副本的地圖,就增加了一個區域可供探索。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.148.220 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1765842454.A.907.html
s860134: 第一段 反對! 臆測! 180.176.41.121 12/16 08:23
sagarain: 一直測不準因為上帝版本也會更新啊118.168.246.126 12/16 08:30
sagarain: 就只准人類進步啊118.168.246.126 12/16 08:30