作者iLeyaSin365 (365)
看板Gossiping
標題[問卦] AI無法直接生成完美佈線遊戲人物模型?
時間Fri Jan 16 00:24:40 2026
AI現在竟還無法攻克直接生成
“完美佈線的遊戲人物”模型?
現在坊間能夠用AI文字生成3D模型的應用品牌比比皆是
但剛才和AI討論了一回,
即使能夠在某種程度上簡化80%時間,
還是必須應用到人工的地方,
尤其是針對如遊戲人物角色與會在遊戲裡動的怪獸龍等3D模型,
因為關鍵是AI最多只能由曲率法線判斷
一種模式去減少面數,無法直接判斷
處理的這個地方是胸口或是嘴巴....
如下:
目前的技術限制在於:AI 還沒有學會「動態預測」。
處理長尾巴、脖子或翅膀時最常見的噩夢:
螺旋現象: 你本來希望邊緣迴圈(Edge Loops)像圓環一樣一圈一圈套在尾巴上,但 AI
演算法常會算成一條「無限延伸的螺旋線」。這會導致你後續想選取特定一圈加點(Loop C
ut)時,會選到整條尾巴,完全無法編輯。
極點(Poles): 在肌肉轉折處(如肩膀),AI 常會產生 5 條邊以上連接在同一個點上的
「極點」,這在渲染時會產生奇怪的黑影或光斑。
雖然你看到的圖片或 Retopomeister 的範例在靜態下非常完美,但目前的技術限制在於:A
I 還沒有學會「動態預測」。
藝術家在畫低模(Low Poly)時,腦袋裡想的是「這隻龍拍打翅膀時,這塊皮會怎麼拉」,
而 AI 目前還停留在「這隻龍現在長這樣,我把網格貼上去」。這就是為什麼你說的「直接
生成高細節低模」在幻想生物上還需要幾年的時間來克服資料庫不足與邏輯理解的問題。
其實在這各行業都開始產生被AI淘汰的人力需求的世代裡,還聽到這種幾年內AI無法取代的
行業反而是讓人覺得很好的。至少老老實實學習點模型佈線,不會馬上被拋棄。
還有什麼技術 行業比較有AI防禦性的?
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