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※ 引述《n99lu (禁閉中)》之銘言: : https://news.gamme.com.tw/1392640 : 最近成人遊戲公司あかべぇそふとつぅ的社長三舛啓在推特上面談到近年成人遊戲界的狀 : 況,他提出了一個疑問「為什麼美少女成人遊戲越賣越差了?」這個話題意外引發網友熱 : 烈討論,算是這段時間推特的熱議話題之一。 : 三舛啓表示,整個美少女電腦遊戲業界在這5年以來已經連續每年掉落20%左右的銷售額度 : ,目前的市場規模約略只有5年前的3分之1,狀況不是很樂觀,甚至到明年可能只剩下4分 : 之1。 : 他認為以前有相當多的購買玩家,這些玩家可能因為工作、結婚等等諸事離開了這些遊戲 : ,爾後加入的新玩家多半是流行遊戲改機的世代,對正版消費的概念較差,這些世代多半 : 使用違法下載的方式遊玩遊戲,甚至會譏笑購買遊戲的玩家為「購入廚」,這些歪風導致 : 電腦遊戲業界萎縮。 : 因此他決定在遊戲裡面加入許多新的防盜機制,雖然很多玩家認為防盜機制讓人感到不滿 : ,不過有包含上面說明的意義在裡面。 : 特別是近年加入了e-mote這類的先進技術,雖然技術在進步、成本也同時在上升,防盜的 : 事情可能就要請玩家包涵了。 : (全文大意完) : 不過這件事情讓部分玩家覺得有些說法有些怪怪的,其實不講18禁遊戲,前幾年在一般電 : 玩遊戲業界也有類似的問題,比方說某幾間歐美遊戲大廠會加入一些讓玩家感到非常憤怒 : 的防盜機制、或者是Xbox One曾在推出之前宣布必須連網、遊戲不能外借這些風波,其實 : 跟這件事情都有某種程度上的類似,因此引發玩家的廣大論戰。 : 而在成人遊戲業界21年的作家鏡裕之就對這件事情做出了評論,由於他是在業界打滾許久 : 的老前輩了,分析的原因相當中肯,雖然內文略長還是值得一看。 : 鏡裕之認為大致上有4個原因,「遊戲類別逐漸走向單純的電子小說」「智慧型手機」「 : 使用電腦的年輕人變少」「沒有殺手級大作」。 : 1.遊戲類別逐漸走向單純的電子小說 : 2004年大熱門的「Fate」出現之後,越來越多的廠商選擇推出注重故事劇情的遊戲,最後 : 就變成類似輕小說市場的劇情競爭。 : 不過輕小說的售價約600日幣、每個作家都是專職作家,電腦遊戲約略6000日幣,作家的 : 水準參差不齊,越賣越差其實很合理。 : 2.2008年以後日本開始流行智慧型手機 : 智慧型手機出現之後,APP開始奪走每個用戶手上時間,不只是電腦遊戲,每個人花在唱 : 歌、電玩、小說方面的時間都變少了。智慧型手機市場奪走了許多娛樂媒體的空間,當然 : 成人電腦遊戲也不例外,滑手機的時間變多了、玩文字遊戲的時間當然就更少。 : 3.使用電腦的年輕人變少 : 有了智慧型手機之後,沒有特別需求其實電腦的必要性就下降了。結果就是使用電腦的年 : 輕人越來越少,當然電腦遊戲的市場規模會逐年下降。 : ※關於這一點鏡裕之後來有補充,正確來說是裝設光碟機的電腦越來越少,購買實體片的 : 動力下降許多。 : 4.沒有殺手級大作 : 近年比較成功的就是「灰色的果實」,不過和以前相比之下數量真的相當少,殺手級大作 : 越來越少也難怪玩家會越離越遠。 : 感覺三舛啓的想法很嘴砲 : 盜版是不對沒錯 但加強盜版防護有什麼用? : 不會學貓貓ネコぱら賣到國外喔 : 雖然說使用電腦的年輕人變少了 : 不過果然還是[輕小說業界比較好賺吧?] : 像那位曾經待過アリスソフト的某人 : 去輕小說界後就飛天哩 來翻一下後面鏡裕之補充的 有關於第三點,用智慧型手機的人越來越多,導致擁有自己的電腦的年輕人越來越少 關於這個觀點有遭到質疑是不是有問題。這裡講到的年輕人就我的印象來講的話 指的是大學生為主。雖然有關於這件事我也是從聽來的。但結論上來說 「有電腦的年輕人越來越少→新玩家(顧客)減少→最終結果,HGAME的購買年齡層上升」 稍微調查了一下,得到了意外的結果 其實マイナビ(針對日本學生就職活動的網站)做了一個調查 問到大學生「你是否有自己專用的電腦呢?」 2012年 75.9%(2011年12月~2012年1月調査。文系男子74.5、 理系男子87.6、文系女子67.9、理系女子76.9) 2015年 84%(2015年1月~2016年1月調査) 這比我想像中的數值還要高,並且這四年還是上升的走勢。雖然沒有2010年以前的調查 但我想應該可以說2010年以後大學生持有自己電腦的比例應該是持續上升的吧 如果在家裡電腦是跟家人共用的話,會很難去玩HGAME。當然還是有可以在共用電腦上 玩的勇者在。不過擁有自己電腦的人絕對是壓倒性的有利多了。 但即使是這樣,自己有電腦比例的年輕人如此高,但整體HGAME市場卻在衰退不是有 點奇怪嗎?而且大概2008 2009年左右的時候從HGAME雜誌上也看出來HGAME市場開始出現 衰退的徵兆。那就是讀者的年齡層開始上升,也就是說新加入的玩家越來越少了。 大學生擁有自己電腦的比例一值維持在高點,近幾年更是持續上升。 但是2010年以後,整體市場還是以每年衰退15%的速度持續中 這是為什麼呢? 可以想到的原因就是光碟機 由於大學生持有的電腦大多數是筆電,筆電裡有光碟機的也越來越少 如果要玩HGAME實體版的話,光碟機是不可缺少的。這樣就讓新玩家少了一個 購買實體遊戲的機會(想玩的話還要多購買一個外接光碟機) 雖然桌上型電腦大多有光碟機,但是年輕人裡面用桌上型電腦的人算是少數派 那麼是什麼時候開始,NB裡面沒有光碟機的呢? 稍微從各家型錄調查了一下。 2010年的時候型錄上開始同時出現有光碟機跟沒有光碟機的機種(輕薄型筆電開始出現?) 但這時候有光碟機的機種比例還是比較多 2011年的時候,SONY的筆電好像已經開始不內建光碟機了。這時候富士通的筆電 還是有光碟機,但開始感受到內光碟機的筆電變得少了。 到了2012年要找到內建光碟機的筆電開始變得困難 變化是從2011年開始的 變化的原因則是 2011年登場的MacBookAir。由於MacBookAir的出現,筆電開始強調「要輕、要薄」 可能為了輕薄就把光碟機這個選項給捨棄掉了。 導致購入實體HGAME的一個機會消失掉 很多的遊戲公司也開始導入數位版販售,但是很多例子都是顧客在店家看到提起興趣時發現「什麼,這還需要光碟機才能安裝阿」 而放棄購買。也會有回家去購買數位版的人在,但是少了當下的購物衝動,冷靜下來後可 能後來就不買了。這就損失了一個很大的購入機會。 我想光碟機的"選購"化,是造成遊戲市場萎縮的一個大原因 當然還有其他原因,說來說去現實中販賣實體遊戲的通路也變得越來越少。 在光碟機從筆店消失前,全國販賣hgame的店家就已經在減少了。 輕小說的盛行,與其說輕小說跟hgame處於競合狀態,不如說客群都開始往輕小說 走去。再來hgame泡沫的崩壞,2008年次貸雷曼兄弟風暴影響到荷包。就這樣多重的 因素下,顧客能在實體通路上看到遊戲的機會越來越少,這時候又加上光碟機的選購化。 然後智慧型手機取代了過去人們只能用電腦上網的地位。用電腦上網的時間減少 與其用電腦上網不如直接用手機上的年輕人持續增加。這種狀況下「要用電腦玩遊 戲」就變得越來越困難。 所以hgame銷售量整體來說到底是怎麼變少的呢?這裡稍微整理一下流程 剛開始並沒有感受到什麼危機,2000年『Air』發售以後,HGAME遊戲的劇本開始進入 膨脹化,劇本量開始超越1MB,然後過了幾年後2MB開始逐漸變成業界的標準。 但這時候還沒明顯的產生銷量衰退的跡象。在這之中,2004年『Fate/stay night』出 現以後,很多的遊戲公司開始轉做故事性較強的ADV遊戲,遊戲性縮小,變成只靠劇本取勝的話。就變成要跟輕小說陷入 競合狀態的關係。此類遊戲開始輸給了價錢只有10分之1品質也比較好的輕小說。 而客人從遊戲裡能得到的趣味也被輕小說給奪走了。秋葉原的娛樂重心就轉移到輕小說 身上。漸漸的購買HGAME的客人減少,會去店面看的人也跟著減少。就開始出現倒閉的 店家。 在這多種因素影響的情況下,拔GAME業界也發生了變化。2004年發生同人遊戲的泡沫化 跑出來越來越多未滿2000元的遊戲。 從批評空間來看,2004年以後被登錄的同人遊戲越來越多。同人遊戲大多數又是拔GAME 這又跟商業HGAME變成競合的關係了。 HGAME的整理市場,故事性的遊戲對上輕小說,拔GAME對上同人遊戲都陷入不利的狀態 這時又發生了2008年雷曼兄弟風暴,當時有聽到在名古屋的大須客群一口氣減少。 全國各地販賣遊戲的店家也都開始倒閉。遊戲的曝光率下降,遊戲本身自然也會減少 再者,智慧型手機的出現,把顧客的時間與金錢吸走。HGAME由於2000年的劇本膨脹化 的關係,玩的時候必須要花掉大量的時間。這點反而讓玩家距離HGAME越來越遠。 2011年以後大學生(新玩家群)由於輕薄型筆電占大多數的緣故,在沒有光碟機下能夠玩H GAME的入門門檻變高。 智慧型手機的滲透,使得年輕人接觸電腦的時間變少,玩家離HGAME的距離就越來越遠。 而殺手級大作少產讓HGAME被注意到的機會變少。就在當下,整個業界也還正在縮小中。 把過程整理後,歸納出HGAME銷量減少的理由有七個 1.2004年『Fate』出現後,故事性遊戲占的比重太高 由於這點HGAME開始走上一條不歸路,客人的興趣也從遊戲轉到輕小說去 2.2008年後的貧富差距以及雷曼兄弟風暴衝擊直接影響到HGAME購買客群 極端點講的話就是,能自由控制的金錢變少了。或是說有購買力的客群變少 3.販賣實體HGAME的通路變少 由於1跟2的關係,客群漸漸離開HGAME這一塊,導致惡性循環,通路開始倒閉 或是說不得不關閉,使得HGAME曝光率明顯的減少 4.2004年後同人遊戲的興盛,使得拔類遊戲陷入競合狀態 同人遊戲泡沫發生在2004年,讓泡沫形成的原因是N.Scripter和吉里吉里兩個 工具的開始流通,使得製作遊戲門檻大幅下降。就產生了同仁遊戲的泡沫化。 譬如說來看Dlsite Maniax每年同人遊戲TOP 10的合計銷售量 2000~2002年:10000多片左右 2003:33000片 2004:50000片左右 2005:76000片 2006:80000片 2007~2009:64000片 2010:89000片 2011~2012:約80000片 2013:約100000片 (資料來源:鏡裕之的遊戲劇本泡沫化) 也可以從批評空間裡有登錄的同人遊戲看出來,它漸漸變成玩家群的一種選擇 95年 0本 96年 0本 97年 1本 98年 4本 99年 7本 00年 13本 01年 17本 02年 23本 03年 37本 04年 73本 05年 120本 06年 121本 07年 175本 08年 200本 09年 188本 10年 206本 11年 206本 12年 149本 13年 97本 顧客的選擇不再只限於商業HGAME,同人遊戲也成為他們的選項之一了吧。 現在回想一下,2000~5800元左右中價位的HGAME消失於2005~2006年。 這可能也是當時跟同人遊戲陷入嚴重的競爭關係的結果。 5.2008年以後智慧型手機的普及 2008年是發售支援3G IPHONE的一年。因此當時手機小說幾乎全死。然後智慧型手機贏 得了大多數顧客的金錢以及時間。 由於有其他娛樂選項的關係,能用在HGAME的時間與金錢本來就不多的情況下,又進入越來 越艱困的苦戰。使用電腦的機會變少,跟電腦的距離也越來越遠。電腦的存在快變成「 很少在玩的主機」了。 6.2011年的MacBookAir出現以後,筆電的輕薄化使得內建光碟機消失 由於內建光碟機消失的關係,使得玩遊戲的門檻上升,又損失掉不少讓顧客購買的機會 7.由於殺手級作品的減少,讓年輕人注意到的機會也變少 hgame全盛期時,由於常出現大作,就會吸引到顧客來維持甚至擴大整個規模。 殺手級作品減少,自然能夠吸引客人的觀注就少許多。 如果光碟機選購化這個逆風,加上智慧型手機普及所帶來的激烈廝殺。殺手級 神作的減少無疑是給業界更大的逆風了 簡單稍微翻一下 還剩下一小段還在想要不要翻 不過我還真沒想到同人遊戲影響的這麼大,雖然我也是最近幾年才開始注意到這塊 尤其是同人rpg 其實原因就跟前一篇推文的有講到的一樣,懶得看一堆字的人可以看前面推文就好XD 原文連結: https://note.mu/kagamihiroyuki/n/n4d8a2555c667 鏡裕之 新・エロゲーが売れなくなった7つの理由 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.166.244 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1458826973.A.BD2.html
LDtiger: 有光碟機筆電玩gal真的方便w 03/24 22:09
j3307002: 誰叫日本廠商不搞正版下載版 03/24 23:16
j3307002: 畢竟現在下載版是潮流啊(指官方下載) 03/24 23:17
j3307002: 當然或許用非正版下載版是更大的主流就是了(被圍毆) 03/24 23:17
wuliou: 我連桌機都用USB光碟機了 使用機率實在太低 03/25 00:06
wuliou: 全家放一台就好了… 03/25 00:06
Irenicus: 怎麼不看看steam是怎麼救了pc game的 03/25 00:19
※ 編輯: nakibasara (122.116.166.244), 03/25/2016 01:45:54 ※ 編輯: nakibasara (122.116.166.244), 03/25/2016 01:54:33
n99lu: 日本要生出一個新平台就意味著整個體制要打掉重練 03/25 14:24
kitune: 利用現有平台或是想辦法活用STEAM就好 一直要打掉重練幹嘛 03/25 15:29
hasebe: 下載版有啊,但不是每家都有玩的樣子 03/25 16:02
hasebe: 這邊就提到一個問題,遊戲界M型化很嚴重(不只HG 03/25 16:03
motas: 推 03/25 20:29
j3307002: 那手遊界M型化很嚴重嗎(逃) 03/26 09:13
hasebe: 手遊是玩家M型(無誤) 03/26 10:40
kon0419: 感謝翻譯 03/26 15:44
uj2003: fate害人不淺(? 03/30 14:41
ckitwei: 直接出usb板的就好了,不一定要光碟呀…… 04/05 00:18