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注意 本文只是最近找不到中意遊戲的閒人吃完晚餐 坐在電腦前懷疑人生打的長文 由於玩了幾款RPG,都覺得不太對勁 一邊懷疑是自己老了,還是那些遊戲真的不好玩 一頓懷疑人生後,決定想到什麼打什麼 如果有人願意看完的話,希望各位不吝推薦遊戲給小弟 不限於同人,女主的RPG最好 沒看完直接推也行 感謝各位QQ -------------------- 「什麼樣的同人RPG遊戲,讓我玩到整個下午都泡在裡面? 又是那些遊戲,讓我打開半小時不到就受不了了?」 以下是懷疑人生後,想到的幾個共通點 1.清楚自身的樂趣與定位 有些遊戲明明就是來賣CG的 非得要讓我去刷素材才能往下推 那個戰鬥本身毫無樂趣可言 刷刷刷升等拿技能,賺錢買裝,打贏就是靠數值 簡直是把RPG最沒樂趣的部份都體現出來了 (戰鬥的樂趣後續再討論) 我印象最深的反例就是 巫女神さま 這個遊戲根本不好玩啊,出成這樣幹麻不出成漫畫或CG集... 我也不懂以遊戲表現這些東西有什麼強化大家代入感(?)的地方 而正面例子就是 ノエルがんばりますっ! 他的戰鬥是為了製造那個場景 所以他沒有什麼刷等級,或是落落長的走圖 看色色的場景才是這遊戲的核心,遊戲只是他的表現女主墮落過程的手法 試想如果每次要解鎖下個事件,你就要花五分鐘~十分鐘去刷刷刷 這種作業感會不會影響這款遊戲? ~~~~ 2.把系統慢慢的在畫面、劇情上帶給你 我認為這是一個作者願不願意打磨自己遊戲的體現 不少遊戲在進去後,畫面上就一堆東西可以調查 特別是踏出自己屋子後,城鎮地圖又大、能進去的店又多 而且店內的NPC點開來就眼花撩亂,每個店都一堆東西要介紹 好比公會要接任務,任務先一堆分類,分討伐採集合成 然後討伐任務列表一打開,就在遊戲開頭 把第一個地城、第二個地城的敵人都列出來讓你接 又或是在遊戲的開頭就跳出一堆你根本還沒看過的素材名 具體該去那裡獲得,又或者說這個資源的稀缺度如何 一概不知,反正任務就要你拿出來給他(或更糟的,這東西得先去搞到配方書 才做的出來,沒搞到之前就掛在那邊,只知道這東西要合成卻不知道怎麼開) 這樣弄的好像這遊戲很多東西等你發掘 實際上這對我來說,只是模糊了玩家"我該如何開始以主角的身份進入遊戲" RPG在一開頭與其讓玩家覺得琳瑯滿目,不如先讓玩家熟悉如何"成為主角" 開始對主角之後該去做什麼,該達成什麼有個基礎的想像 這才是RPG:角色扮演的真正意義 如果真的有什麼系統必需介紹,也應該盡可能的由淺入深 非必要的東西能少則少,如果你真的留的住玩家 瞭解的機會還很多 這類的反例太多了,正面例子也不太好舉 我自己很喜歡的正面案例是 しもばしら工房 的遊戲 對於那裡有要素能發掘,該如何繼續進行遊戲都有好懂的設計 (這家真的都神作...下作快點出好嗎QQ) ~~~~~ 3.「資源控管」比「數值遊戲」好玩的多 JPRG的戰鬥說白了就是數值的堆疊,如何"不讓玩家注意"到這點 就成了戰鬥無不無聊的關鍵 最基本的就是不要讓玩家注意到"能力值差距大,需要農" 當敵人從遊戲一開始就很強,打一隻雜魚就要花3~4個回合 提升的方法得來回刷十幾隻敵人、賺錢買裝和藥水應付 不然就是得練高等級,學會新技能才有本錢跟新敵人打 這樣很難不讓人覺得自己只是在疊數值 但如果是敵人不強,可是連續的戰鬥會對HP、MP造成壓力 那玩家如果想要踏破這個地區、要思考的問題就會轉換成 我能接受幾次遇敵?遇那些敵人對練等的效率比較好? 再往後走會不會有更強的敵人(普遍來說答案是YES),是不是要溫存道具跟HP? 此時這就從一款數值遊戲變成資源控管遊戲了,配上一些討伐任務的目標數量 更是能引導玩家在資源控管上精打細算 另外還有一些分散注意力的做法 像戰鬥後會提升熟練度,讓戰鬥多了一些目標 或H-Game裡面常見的戰鬥H 當你眼前女主會被敵人挑逗,抓住,你的注意力自然就散了 不過這點有點主觀,說不定有人就很享受那個數值堆疊(?) -------------------------- 先打到這裡好了,累了 如果有閒看完的話總之先感謝 題外話 對了這幾天出的エルローグ其實還不錯,但總覺得要素有點不太夠 玩家空閒的時間有點多了,進地城除了找素材沒有什麼支線 就只是在洗素材出來 如果要Rough Like地城,還是ゼヴェンの孕姫比較神,好玩又色 可惜後來的迷宮街有點爛掉了 嘖 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.31.82 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1669563134.A.564.html
LLSGG: 我玩過不錯的就Lilitales,劇本有趣,而且沒有做雜事的垃圾 11/27 23:45
LLSGG: 任務,H事件的節奏剛好,戰鬥很爽快,屬性系統可以讓玩家思 11/27 23:45
LLSGG: 考怎麼出招 11/27 23:45
AAArcher: 玩過了,感謝推薦。真的是款好作品 11/27 23:48
AAArcher: 不用一直做雜事讓人專注在劇情上,戰鬥如你所說很爽快 11/27 23:49
AAArcher: 可惜作者消失一段時間最近才剛回來的樣子... 11/27 23:49
GodVoice: 我最近玩了一款 拉伊拉的?? 也是不可思議迷宮類型的 11/28 00:18
GodVoice: ライラの借金返済日記 11/28 00:20
AAArcher: 感謝推薦 11/28 00:52
dichenfong: 還是要玩看看動作遊戲 閃紅很好玩 11/28 00:59
AAArcher: 閃紅玩過了,以一個同人遊戲做成那樣真的蠻屌的 11/28 01:10
AAArcher: 不過那遊戲地圖弄的有夠長,走起來超累,不知道是不是為 11/28 01:10
AAArcher: 了強調女主的旅行感 11/28 01:11
GodVoice: AC_In版 我有發一篇迷宮街的最後感想 11/28 01:12
GodVoice: 不過我重看了一下才發現 我還沒玩過處女線 11/28 01:13
GodVoice: 下次放假把正在跑的遊戲結束後 來走看看吧 11/28 01:13
togs: 閃紅推 11/28 01:18
Lirael: 光與影的二重身就是個最近反例 表明來賣CG跟劇情 戰鬥雖 11/28 01:23
Lirael: 然簡單 但還是要刷無意義指定數量的怪物與素材才能推動劇 11/28 01:23
Lirael: 情 11/28 01:23
Lirael: 反而連基本的回想小屋都沒有 11/28 01:23
AAArcher: 我迷宮街通一次後有點失望就關了,印象有點模糊 11/28 01:24
AAArcher: 我自己不太喜歡的點是後來都不太能帶裝備,變成沒有累積 11/28 01:25
AAArcher: 然後LIVE 2D雖然色但真的花超多時間...就算快轉也超久 11/28 01:26
AAArcher: 孕姬就相對的自由一點,不會要求全身空裝進迷宮 11/28 01:27
AAArcher: 類似的再推一款氷晶の迷宮,比早而且系統特殊 11/28 01:29
AAArcher: @Lirael 那款也是近期雷到我的,如大大所言 11/28 01:30
AAArcher: 要賣CG跟劇情,其它系統就要為這個服務,不要搞個半成品 11/28 01:31
AAArcher: 這類作品的正面例子就是スタジオ名瀬這家的 11/28 01:32
AAArcher: 跟みるきーうぇい 這家最新的那作 11/28 01:33
AAArcher: 擺明就是賣圖,戰鬥或任務都偏向是表現手法 11/28 01:33
AAArcher: 近期還有リズとロゼの工房 這款也是一上來拋一堆東西 11/28 01:35
AAArcher: 然後刷刷刷,開頭就很迷茫不知道該怎麼辦能有效的經營 11/28 01:36
sawa26: 覺得みるきーうぇい的畫風如果色一點一定賣更好 11/28 01:36
AAArcher: @sawa26非常同意,他的劇情跟表現手法其實都很到位 11/28 01:38
AAArcher: 也很懂的加小遊戲進去,就是賣CG也不讓過程單調 11/28 01:39
swiftthunder: エルローグ其實很明顯就還沒做完 只是把初期主線弄 11/28 01:49
swiftthunder: 到一個段落了就是 11/28 01:49
AAArcher: 作者有說會補完整嗎?我今天沒存到檔當掉4次了 11/28 01:52
AAArcher: 但這款真的還不錯就繼續了...能補完的話感覺能很神的 11/28 01:53
swiftthunder: 還有在弄 不過這幾天都在修Bug 有些影響遊戲穩定的 11/28 01:56
yamahabbs: ambrosia那三款玩完 總覺得其他rpg都少一味 11/28 02:35
breezeddd: 其實這幾點套在檯面成功系列作也通XD 11/28 03:39
IsnLDStk: あたりめジャーキー的アイリーン?戰鬥系統算個人特推的 11/28 07:39
IsnLDStk: 不會給人一種戰鬥跟劇情兩回事的油水分離感 11/28 07:40
IsnLDStk: 還有炎舞堂的兩部作品,也是玩起來很有RPG味道+舒適 11/28 07:42
forever9801: 貓貓迷宮記~禁忌的魔族法典~ 這款系統還不錯 11/28 09:14
forever9801: 貧乳控的應該會很開心( 11/28 09:15
forever9801: 可惜主線有點短 不然系統真的滿多能玩的 11/28 09:15
forever9801: マウマウ迷宮記~禁忌の魔族法典~ 日文title 11/28 09:16
forever9801: 魔女は復讐の夜に <<魂系2D捲軸 11/28 09:20
AAArcher: @yamahabbs 真的,原來被調教的不只是女主還有玩家(驚 11/28 10:15
AAArcher: @IsnLDStk 都沒玩過 感謝推薦 11/28 10:19
AAArcher: @forever9801 迷宮我玩了一下有點不知道在玩什麼...有第 11/28 10:23
AAArcher: 二點的味道在;魔女那個不太對胃口,操作起來也不太順, 11/28 10:23
AAArcher: 不過高機率是我的問題就是了。還是感謝推薦 11/28 10:23
AAArcher: @breezeddd yes,我想表達的就是成功的作品會做到這些, 11/28 10:30
AAArcher: 而失敗的作品忽略這些要素。明明R18比一般向多了成人要 11/28 10:30
AAArcher: 素,能作為讓玩家願意進行下去的誘因,卻在基本功上疏於 11/28 10:30
AAArcher: 打磨,使成人要素變為遊戲性不足的遮羞布,真的很難過 11/28 10:30
jeff666: 看完想到Ajie最近有部片就是在討論(推薦)讓人停不下來 11/28 10:44
jeff666: 的hgame 11/28 10:44
jeff666: 其實基本上幾點跟原PO說的差不多XD 11/28 10:45
tim860628: 色色RPG問一次我就推一次SEQUEL XD 這款世界觀跟人物 11/28 10:59
tim860628: 塑造真的很吸引人 讓人感覺到RPG部分不是為了色色而隨 11/28 10:59
tim860628: 便做的 11/28 10:59
tim860628: 真的有給人一般RPG的冒險感 而不是玩下去只是為了看色 11/28 11:05
tim860628: 圖而已 11/28 11:05
breezeddd: 這個沒辦法,而且有一點請別忘記, 11/28 11:17
breezeddd: 會玩HG的基本上都是衝著R18要素,遊戲性反而其次, 11/28 11:18
breezeddd: 重點是太有遊戲性很常會因此形成玩家追求R18過程的阻礙 11/28 11:19
breezeddd: 另就是R18遊戲永遠都有個最大競爭對手--一般向, 11/28 11:20
breezeddd: 願意認真在遊戲性上打轉玩家在一般向較有共鳴, 11/28 11:21
breezeddd: 願意發展遊戲性製作者在一般向也較能出名得利, 11/28 11:22
forever9801: 其實沒有 你可以去看DLSITE一般向同人有遊戲性的銷量 11/28 11:25
forever9801: 跟R18的基本上沒辦法比 除非你上Steam吧 11/28 11:25
breezeddd: 缺少製作人才技術者以及支持玩家最後造成R18遊戲性不佳 11/28 11:26
breezeddd: 自己因為摸過商業方所以立論一直都是抬面有牌商業向啊 11/28 11:27
breezeddd: 同人那個另論,因為那邊動機比較複雜... 11/28 11:28
breezeddd: 但如果抬面有牌的去挖那些人多半還是會過去吧... 11/28 11:32
AAArcher: @tim860628那家的也是真的很有心,只是口味(色色的方面) 11/28 13:06
AAArcher: 不合胃口。這麼說來ROBF也是這樣,同家的三神器就很爽 11/28 13:06
AAArcher: @breezeddd 你說的問題應該是用一般遊戲的團隊製作,以 11/28 13:20
AAArcher: 成人向本身有限的曝光度與受眾,銷售量的天花板過低無法 11/28 13:20
AAArcher: 承載整個團隊的成本回收;所以理所當然的沒有製作人或其 11/28 13:20
AAArcher: 他人可以幫忙打磨一款遊戲的遊戲性。而且成人要素是否對 11/28 13:20
AAArcher: 味是大家選購成人遊戲的首要判斷基準,遊戲性變成是次要 11/28 13:20
AAArcher: ,這樣的環境下自然也沒有主動去精製遊戲部分的強烈動機 11/28 13:20
AAArcher: (以上有理解錯的話麻煩指正) 11/28 13:20
kimokimocom: 標題看成你吃完晚餐玩R18 不會消化不良嗎 11/28 13:33
kimokimocom: #內文第一行 11/28 13:34
breezeddd: 感謝您能理解,而且同時也稍提到R18有遊戲性的遊戲, 11/28 13:34
breezeddd: 在2006之後商業作大量衰退到幾乎剩那幾間在做, 11/28 13:36
breezeddd: 畢竟十幾年前聽過有業者抱怨多遊戲性也不會比較賺... 11/28 13:37
AAArcher: @kimokimocom 我是玩一玩覺得心灰意冷,吃飯的時候在懷 11/28 13:53
AAArcher: 疑人生,不是吃完才玩的 11/28 13:53
AAArcher: @breezeddd 所以我其實比較喜歡同人的成人向遊戲,商業 11/28 14:14
AAArcher: 作團隊一般也不會做我比較喜歡玩的RPG,對他們附加價值 11/28 14:14
AAArcher: 確實太低。加上文字為主,冒險為輔的做法確實比RM容易精 11/28 14:14
AAArcher: 緻化,也容易規劃開發時程;不過我想講的是:同人遊戲既 11/28 14:14
AAArcher: 然沒心力去重視遊戲性,那就別搞一堆戰鬥練等任務合成, 11/28 14:14
AAArcher: 高度作業感與成人要素本來就衝突(刷半小時練等才看的到 11/28 14:14
AAArcher: 一張色色CG),這樣搞除了填充時數外實在沒什麼好處才是 11/28 14:14
balabala56: pray game 11/28 16:38
AAArcher: @balabala56 玩過了 頗神的 感謝 11/28 18:30
gino0717: 要有NTR 11/28 19:36
LAODIE: 沒回想真的很爛 都2022了 11/28 20:25
togs: 這年頭有遊戲沒回想? 記得mirage2都有回想了 11/28 20:32
a502152000: 同人R18打磨戰鬥/養成/經營 評價一直都很極端 11/28 20:36
a502152000: 扣掉No Future這種很混的 要嘛就是大好 不然就是大壞 11/28 20:38
a20076209: 卡琳啦 哪次不卡琳 近兩年的神作 11/29 01:50
e04su3no: 仙餚跟天穹那種,我覺得最好玩都是未墮落前被騷擾的抗拒 11/29 08:43
e04su3no: 樣,可惜如果想解鎖更多內容就要一直墮落 11/29 08:43
e04su3no: 這類色色RPG我總覺得肉棒上癮後就沒那麼有趣了,還是略 11/29 08:44
e04su3no: 帶抗拒時最好 11/29 08:44
lolicat: 個人覺得 回饋感 聽起來很虛幻但也很實際吧 回饋感要控制 11/29 10:50
lolicat: 的好很重要 如果打了一兩個小時只給一張色圖就不行 11/29 10:50
lolicat: 仙餚我玩了好幾次 但天穹不知為何就是玩不下去 11/29 10:51
lolicat: 卡琳除了奶太大以外都很不錯玩 11/29 10:52
lolicat: 另外我覺得還是要給個主線任務和支線的紀錄表 很多遊戲混 11/29 10:55
lolicat: 著玩常常忘記自己玩到哪了 11/29 10:55
willieqoo: 典獄長阿 11/29 14:11
AAArcher: @a20076209 卡琳喔...我個人不是那麼喜歡,像打工的過程 11/29 14:49
AAArcher: 繁瑣,動不動就突入被群體性騷擾的環節,戰鬥跟技能樹系 11/29 14:49
AAArcher: 統設計上很微妙等等 11/29 14:49
AAArcher: 但不得不承認製作用心,只是單純沒對到我胃口而已 11/29 14:49
AAArcher: @e04su3no 說的真好(拇指) 不過我覺得如果是隨著墮落解 11/29 14:51
AAArcher: 鎖更多,本來不敢嘗試的玩法的話就另有一番風味了 11/29 14:51
AAArcher: @lolicat 確實,回饋感的設計也是很基礎的遊戲設計問題 11/29 14:54
AAArcher: ,要適時的讓玩家感受到自己努力的回報,而且努力與時間 11/29 14:54
AAArcher: 不是畫等號的,花同樣的時間,刷刷刷就比精打細算來的煩 11/29 14:54
AAArcher: 躁,如果沒有(通常也不會有)預期甚至以上的回報我很常 11/29 14:54
AAArcher: 就關掉或直接找全回想save了,太麻煩 11/29 14:54
AAArcher: 然後任務紀錄表也真的是很好的設計,最基本的進行中,已 11/29 14:59
AAArcher: 完成能給一下也好。還有城鎮間瞬移、主線下一步提示這些 11/29 14:59
AAArcher: ,都是願意加能讓遊戲體驗舒服不少的。很多遊戲強調的換 11/29 14:59
AAArcher: 裝倒是很常可有可無,換裝上去也沒什麼特別的劇情或特殊 11/29 14:59
AAArcher: 場景,就是開差分而已,沒什麼意思 11/29 14:59
AAArcher: 另外我超討厭遊戲沒跟你說:死掉就會直接game over直接 11/29 15:05
AAArcher: 到選單那種。有時候不小心掛掉前面心血都沒了,除非真的 11/29 15:05
AAArcher: 很有興趣(好像也沒發生過)不然我一定直接棄掉 11/29 15:05
LP44: 巫女神さま有出帶CV的Live2D. 除了CG很棒, CV也是一流,但是 11/29 18:07
LP44: 遊戲性真是爛到沒話講. 11/29 18:07
kinuhata: ambrosia的戰鬥跟色色是我覺得拿捏得最剛好的 11/29 20:14
GodVoice: 迷宮街從門口進去一定是1等級 11/29 20:22
GodVoice: 第二個迷宮有洞可以鑽 後面的迷宮有傳送專置 11/29 20:23
GodVoice: 用傳的 可以不歸1進去 但裝備不能帶 只能用洞中的保管箱 11/29 20:24
GodVoice: 存拿 帶出來的東西無法帶進去 11/29 20:25
GodVoice: 我在倒數第二個迷宮 練到99等 HP9999 技能五頁還是七頁 11/29 20:26
GodVoice: 最後一個迷宮 是挑戰模式 只能從1樓進去 11/29 20:26
GodVoice: 但是有選項 讓你可帶可不帶東西進去 11/29 20:27
GodVoice: 對了 練99等 是用進化的藥水 打怪應該是...... 11/29 20:28
breezeddd: 死掉直接GG的太硬核,同人遊戲不適合做這種XD 11/29 21:27
kimokimocom: 巫女我反而是遊戲性可以但劇情太噁心人看不完... 11/29 23:32
kimokimocom: 反過來應該說本作在折磨女角上成功 愛重口可試試看 11/29 23:34
AAArcher: 不是硬核問題,事前跟玩家說死掉會GG,做好預期心理的話 11/30 08:26
AAArcher: 還會知道要存檔要避免死亡,什麼都不說突然讓你心血白費 11/30 08:26
AAArcher: 是真的很讓人反感。處理的當的話,死掉會GG的壓力甚至能 11/30 08:26
AAArcher: 讓遊戲變好玩(資源控管上更有積極理由) 11/30 08:26
AAArcher: 迷宮街我有通一週目,我知道從捷徑進去可以不從1開始 11/30 08:40
AAArcher: (有點時間了以下很多是憑印象說的) 11/30 08:40
AAArcher: 裝備不能在迷宮之間共通讓主角迷宮之間能累積的成長,集 11/30 08:40
AAArcher: 中於職業技能跟肉體開發(?)上:職業強弱有點明顯(我印象 11/30 08:40
AAArcher: 中法師很爛),複合職業太雞肋(我點了一些就覺得不好用), 11/30 08:40
AAArcher: 變成每個迷宮就像不同難度的獨立存檔一樣,累積感太薄弱 11/30 08:40
AAArcher: 然後一開始的版本我記得迷宮隨機性很糟,體驗不太好(後 11/30 08:44
AAArcher: 來好像作者有更新修正),改天可能會回去重玩一次看看 11/30 08:44
Nuey: 淫らな魔窟の探索者 遊戲性方面就是純資源掌控類+多結局要素 11/30 17:12
Nuey: 瑟瑟的部分也滿多的 11/30 17:12
Nuey: 雖然有13個結局但是每一輪時間不會太長 算不錯的小品遊戲 11/30 17:12
asd065: yes my lord的組合技戰鬥是除了閃紅以外特別讓我耳目一新 11/30 22:31
togs: yes my lord打起來暢快,蠻不錯的 12/01 20:17