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本次影片:https://www.youtube.com/watch?v=R5KteFmp5Og&t=40s
大家好! 我是九龍 這幾天出於自身好奇,做了一個關於日本與歐美H-Game發展的整理 不能保證資料全部無誤! 但就是想說用說故事的方式做做看這個題目,也希望能得到更多的觀點完善我自身的知識 相關內容如下: 有一天, 你在尋找一款新的H-Game時,發現了 歐美與日本H-Game 有著兩種截然不同的風格和類型 。 日本的H-Game通常強調角色和故事,而歐美的H-Game則更加強調成人內容 所以,你開始思考著為什麼這兩種H-Game的目標客群會不太重疊 再進一步發現 歐美H-Game 可能會觸及更多的法律和社會問題。 當你決定試試看歐美H-Game 但卻發現它缺少了可以自由色色的選項,因為這類型的遊戲可能會碰到諸多限制 因此,即便有些歐美開發者可能開發出了... ...像是《House Party》這類型的遊戲 但是,往往這些遊戲可能只被侷限於特定平台可發售,且基於它的色色屬性還可能進一步 被禁止或限制。 歐美 H-Game 的發展歷史,最早可以追溯到70年代(1970)末期 當時,鑒於電腦技術蓬勃發展,使得 H-Game 有了誕生的契機 早年,歐美 H-Game,主要由 英、美兩國開發者開發製作 並在80年代(1980)初期進入普及階段,又隨著電腦科技的進步,H-Game 的視覺效果和音 效也有所提升! 更多元的選項 & 故事情節也逐步湧現。 從這來說,歐美H-Game的題材大多涉及都市、學校、冒險、職場等多元題材,並強調其成 人內容和互動性。 又到了90年代(1990)後期,隨著網際網路普及 & 數位下載技術的發展 H-Game的銷售管道,更是從實體店面移轉到網際網路上 讓 H-Game產業 能持續擴大,並在 2000年左右達到巔峰 相關作品有《Leisure Suit Larry》... ...等 另外,歐美H-Game的發展進程略微晚於日本 雖然,的確它是從70年代(1970)左右就開始萌芽, 只不過礙於 技術 & 經濟 的條件限制 使得它真正能發展起來...還要等到80年代(1980)後期才開始 與此同時,歐美H-Game在發展過程中還遭受法律政策 & 社會文化的箝制,促使其發展歷 程相對缓慢。 由此來說,日本則是因為其早期 社會文化和法律政策 較為寬鬆;是以,日本H-Game產業 得以迅速發展。 日本H-Game,也就是日本的成人遊戲,起源於70年代(1970)末期。 當時,日本的電腦科技不斷發展,導致電腦遊戲產業興起。 而在這個產業中,有一部分遊戲開始以「色色」作為主題,進一步形成了H-Game產業。 又隨著時間的推移,H-Game產業不斷發展,遊戲內容也越來越豐富。 它的題材選用,通常涉及高中校園、學院、魔法世界、幻想世界... ...等,並強調角色 和故事。 對全球來說,日本的H-Game明顯是一個較成熟的市場。 早期,日本H-Game主要由小型公司開發,但是隨著時間推移,一些大型遊戲公司也開始涉 足這個領域。 在2000年代,H-Game在日本的銷售量開始逐漸上升,並且在2010年更是達到了高峰! 但是,打從90年代(1990)後期開始,日本政府就逐漸限縮成人遊戲的發展;尤其是2018年 ,日本頒布了新的成人內容管理法以對H-Game市場進行規範 後來,在網路上銷售成人內容時就需要實名認證。 而這項法律的實施,對於H-Game市場造成了很大的衝擊,不少公司得將其作品修改為合適 版本 附帶上...國內外的商業競爭都超級激烈 因此,日本H-Game產業逐漸走下坡。 盡管目前它還維持著一定規模,但卻遠不比過去的繁華盛景。 再隨著21 世紀的到來,歐美H-Game 產業亦面臨了諸多挑戰。 無論是社會風氣轉變,或網遊、手遊的崛起,都對 H-Game 產業造成致命影響 此外,還有"雅達利遊戲掩埋事件"的歷史陰影,始終未曾完全消散! 它不單只是影響了電腦 & 電視遊戲機的銷量,同時也波及到 H-Game 產業圈 畢竟,昔日的電子遊戲市場都崩塌了,那自然有很多相關元件廠會跟著受難 同時,這也進一步削弱了 歐美H-Game 無形中的產業競爭力! 幸好,歐美新生代的開發者們重新出發! 他們試圖走上創新之路,好提升產品競爭力 像是把 H-Game 轉型成數位商品,通過網路和手機平台來銷售。 如此一來,就可以突破傳統「銷售管道的限制,以利提高遊戲曝光率和銷量。 另一個創新方向是轉向輕度遊戲,將 H-Game 內容簡化,降低門檻,自然能有更多玩家進 行參與 也不乏有開發者將H-Game與其他元素融合,加入虛擬現實、RPG、模擬經營...等遊戲元素 ,使得遊戲更具可玩性、沉浸感。 並且,基於當前社會風氣的轉向,則創作者們未來勢必還要有更多的嘗試... ... 例如: 在遊戲內,添加更多元的故事情節 & 選項,使得色色內容與遊戲故事性達成一定平衡 而前述也是為了讓遊戲在限制條件下,仍能被社會廣泛接受 像是《The Witcher》、《The Sims》就不能直接等同於H-Game 又盡管這些遊戲不被稱作H-Game,但它們內容或衍生內容卻往往包含一些限制級元素,且 在H-Game市場也佔有一席之地 從這來看,或許能進一步反映當代H-Game市場的複雜性 & 經營開發者面對的困難 必須說,越做這個題目,越覺得同為老司機都不好苛求更多... ... 畢竟,開發者們可能都在苦苦支撐 嘗試為為前面提及的內容稍做一個小結! 即使目前的 H-Game產業 面臨著不少挑戰,但希望仍在明天 又除此之外,我自己還好奇一件事 歐美H-Game、日本H-Game的遊戲市場,彼此往來似乎沒有很多 尤其是... ...歐美H-Game好像撬不太開日本市場? 這點,除了日本市場有著自家龐大的本土開發商,還有文化接受度以外 最主要的應該還是跟日本那邊的法律政策有關 日本的遊戲審查制度,嚴格規範了遊戲開發商必須歷經審查委員會的審核後才能把遊戲上 市 其中,就包含了黃、賭、毒、暴力、政治題材、語言使用都須調整到一定比例才會通過. .. ... 感覺起來就是一件麻煩的工程 然後,為什麼 日本H-Game 跟 歐美H-Game的開發風格差異這麼大,就是源於他倆的社會 文化、法律環境不一樣 日本的文化相對比較開放,對於色色內容的接受程度也比較高。 是以,日本創作者在他們的遊戲裡有著較多發揮空間!才能形成現在的「蘿莉文化」 只不過日本的政策審核委員近年也加強了對H-Game內容的掌控,使得後續 開發者 & 發行 商 需要更為謹慎地去評估—他們即將發布的遊戲。 歐美H-Game產業則是歷來一直遭受 政府限制 & 來自社會的挑戰 ! 所以,從法律上來說 ,多數歐美國家都有明確的成人內容限制,遊戲公司就需要經過審核才能發布 也是上述總總,就使得歐美H-Game產業在發展歷程中,一直有著較大的壓力 於是,不僅產業規模較小... ...並且,為了避免違反法律,它的遊戲畫風就會比較寫實 總結來說,正是日本、歐美的H-Game產業發展歷史不同 而這也就形塑了兩者間的差異! 那最後還是要說說...我們如何預判未來 H-Game市場 的發展 當前,全球的H-Game市場正歷經變革! 越來越多的H-Game開始在網路上進行販售,這將使得 H-Game 能觸及全球用戶,並降低了 銷售成本。 同時,隨著手機網路和雲端運算技術的發展,H-Game也開始朝著手機端發展 可以預期,在不遠的將來...H-Game在手機上會有更多嘗試 然而,H-Game市場的發展始終存有潛在風險,像是法律、社會觀感...等未來影響 以上,謝謝收看本次文章 若有相關想法也歡迎補充或斧正,謝謝你 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.100.93 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1674990162.A.962.html
jakkx: ....感覺文筆不太自然…翻譯過的? 01/29 20:09
fitano: 好像可以增補一段台灣HGAME近期發展 01/29 20:09
fitano: 的脈絡。 01/29 20:09
stevendream: ja大 第一次做這方向題目,可能後續還要再多撰文嘗試 01/29 20:25
stevendream: f大,日後若有時間可以嘗試...這支突發奇想的主題 01/29 20:26
stevendream: 花了我自己比想像還要多的時間,但應該還有很多內容 01/29 20:27
stevendream: 可以補充QQ 01/29 20:27
jakkx: 單純的覺得用字習慣不自然。如果不是就當我自言自語吧 01/29 20:28
b160160: 向上天祈禱 日本h-game生生不息... 01/29 20:29
OAOb: 日本HG產業不太可能只是因為一條法律就改變生態 實際情況 01/29 20:52
OAOb: 複雜太多了 然後同人HG跟企業的情況也不同 這大概只是冰山 01/29 20:53
OAOb: 一角 01/29 20:53
sugoichai: 讓我回憶起當年擠破頭看人家玩麻雀學園搓著H鍵的日子.. 01/29 20:57
chadmu: 有資訊推 01/29 21:11
e04su3no: 我覺得近年在F95上排名前幾的歐美遊戲劇情也很強了 01/29 22:10
e04su3no: Desert stalker.Once in a lifetime.Leap of Faith.Mist 01/29 22:12
e04su3no: 這些都是我玩過覺得劇情不錯的 01/29 22:12
e04su3no: 另外歐美HG很多都是直接網上公開,玩家喜歡在抖內就好, 01/29 22:26
e04su3no: 不過也導致很多半成品 01/29 22:26
stevendream: ja大,不會啦...你的建議我後續多練習,這次有的不順 01/29 22:29
stevendream: OAOb大,確實...不過暫時我只能做到這樣XD 01/29 22:30
stevendream: 更多內容也要剪更久QQ 01/29 22:30
stevendream: e04大,你提的第一支我試跑過還沒時間認真跑完 01/29 22:31
stevendream: Mist則是目前剛跑一半,它動畫用蠻多的 01/29 22:32
fitano: 常寫文章,用字遣詞,文章結構就會越來 01/29 22:42
fitano: 越通順。 01/29 22:42
groundmon: 嗯...有趣但是難做的題材。看起來似乎是個人主觀認定的 01/29 22:58
groundmon: 成分居多,這些前因後果如果沒有數據等客觀評量方式, 01/29 22:58
groundmon: 比如說發行遊戲款數或銷售數字的年度變化,去搭配你說 01/29 22:59
groundmon: 的法規訂定時間來做比較,我個人是不太會相信這些“個 01/29 22:59
groundmon: 人主觀推論”的 01/29 22:59
groundmon: 如果自己無法提供數據資料,那也應該提供你參考資料的 01/29 23:01
groundmon: 引述來源,來讓人檢視可不可信。 01/29 23:01
ddavid: 作者分類選哈拉,用自紓感想的寫法來寫這個主題 OK 啦。 01/29 23:06
groundmon: 看你的文稿,比起用字問題,不熟悉問題探究方式和提證 01/29 23:06
groundmon: 方式這點比較嚴重。就算是網路上簡短的說明影片,重要 01/29 23:06
groundmon: 論述都會提出依據 01/29 23:06
ddavid: 畢竟這主題要是真的引經據典真的可以寫論文XD 01/29 23:07
jakkx: 其它不說光是雅達利這件事大多也都是各方面的推測湊出來的 01/29 23:09
groundmon: 可是影片名稱寫得很像有憑有據阿...這種題目寫很大,但 01/29 23:10
groundmon: 內容沒有可信度的影片網路上超多,老實說我如果點進去 01/29 23:10
groundmon: 看一下結果都是沒依據的個人主觀猜想,真的是浪費時間 01/29 23:10
groundmon: 。還可能傳播錯誤的資訊 01/29 23:10
jakkx: 當然你要當論文審我是沒有意見…畢竟每個人看文章角度不同 01/29 23:11
groundmon: 論文審查更高標準吧,我只是不希望無憑無據的個人猜想 01/29 23:13
groundmon: 傳成錯誤的謠言 01/29 23:13
groundmon: 問題不是在於我要作者提出論述正確的證明,而是這種論 01/29 23:16
groundmon: 述方法做出來的結論八成就會是錯的 01/29 23:16
pttrAin: 給樓上一個推..原文說實在, 不考究也就算了 01/30 00:59
pttrAin: 重點在也不有趣, 內容沒什麼重點.. 01/30 01:00
pttrAin: 我不知道才剛接觸遊戲的人看這篇是不是會引起興趣 01/30 01:03
pttrAin: 但稍微對遊戲產業發展有興趣有看過些相關討論或文件的人 01/30 01:04
pttrAin: 這篇完全沒有引起讓人進一步去關注影片頻道的亮點 01/30 01:05
pttrAin: 文章很多段落都可以切出來作一個甚至一系列的影片 01/30 01:07
sugoichai: 啊不就分類在哈啦嗎?認真是很好,但把版上的分類都當 01/30 02:23
sugoichai: 是在哈囉就不好了...... 01/30 02:23
aoe7250350: 看到推文 就讓我想到說之前在reddit上問說要什麼打程 01/30 05:13
aoe7250350: 式 結果沒啥人鳥你 反而要po一篇故意是錯的內容 反而 01/30 05:13
aoe7250350: 回答的人多得是 且大量論述哪一點錯誤 反而更能找到 01/30 05:13
aoe7250350: 問題的答案xD 我不知道這篇內容好壞與否 但是他就說是 01/30 05:13
aoe7250350: 哈啦的分類 也不保證資料全部無誤 至少是努力推廣的人 01/30 05:13
aoe7250350: 這我給推 01/30 05:13
sln5112: https://reurl.cc/QWyeN0 01/30 07:47
sln5112: 老實講內容不知道從哪看來 01/30 07:49
sln5112: 甚至錯誤百出 有在注意業界 01/30 07:49
sln5112: 應該都了解維基百科寫的很詳盡確實 01/30 07:49
sln5112: 歐美那邊我不清楚 但對日本業界產生重大影響莫過於宮崎勤 01/30 07:51
sln5112: 事件和幻影社電車之狼事件 01/30 07:51
sln5112: 那個2018限制是哪來的 01/30 07:57
sln5112: 其實衝擊日本業界說來說去還是那個錢字 但這又可以探討很 01/30 08:03
sln5112: 多 01/30 08:03
sln5112: 問題 例如手遊興起 桌機裝機量 01/30 08:03
sln5112: 下降 各式媒體平臺興起 01/30 08:03
sln5112: 導致作家或畫師出走 01/30 08:03
sln5112: 現代人對於電子小說沒那麼高 01/30 08:03
sln5112: 耐性 01/30 08:03
sln5112: 不是要東西一定都要對的 但至少也要拿出一些例子或者資料 01/30 08:05
sln5112: 來證明自己是有所本吧 01/30 08:05
sln5112: 當然我說的是商業作 同人或稱獨立遊戲崛起又是另一檔事 01/30 08:07
sln5112: 忘了補還有117和沙織事件 01/30 08:57
sln5112: 特別是117事件直接把艾尼克斯 01/30 08:57
sln5112: (現史克威爾 01/30 08:57
sln5112: 把開發hg當作黑歷史處理 01/30 08:57
sln5112: 是177事件才對 跟宮崎勤117號事件弄混 01/30 08:58
PanzerDragoo: 好像寫了很多,但又好像什麼都沒解釋的感覺...? 01/30 10:24
z16816810: 聽君一席話 如聽一席話 01/30 11:15
eva05s: 自信點,把好像去掉 01/30 11:37
kaitokid1214: 歐美因為法律問題,所以不能做出陽射這種神物 01/30 11:50
roex0608: 你說的審查制度的部分也太混了吧!日本對成人遊戲的審查 01/30 13:31
roex0608: 最好是嚴啦!日本是對家用主機遊戲審核嚴格,就是那個連 01/30 13:31
roex0608: 小島秀夫都抱怨過的CERO。 01/30 13:31
willieqoo: 希望能介紹集資平台優秀的遊戲 01/30 13:31
k960608: 感覺一直繞著圈在講同一件事 這就是文筆的力量嗎 01/30 15:00
intela60474: 很多段感覺怪怪的 但懶得翻資料 就聽君一席話 如聽 01/30 15:19
intela60474: 一席話吧 01/30 15:19
john5568: 你能不能詳述一下2018那個法規,照你說的部份我完全看不 01/30 16:38
john5568: 出衝擊市場的地方...日本HG現在衰弱明明很單純,賣不好 01/30 16:38
john5568: 賣HG要實名,這怎麼想都不會影響HG的販賣阿 01/30 16:40
dreaminc: 玩沒多少鬼扯一通 01/30 21:29
Syoshinsya: 聽君一席話,如聽一席話 XDDD 01/30 22:56
IsnLDStk: 觀眾想聽的會是XX年代的OO遊戲引發甚麼狀況產生甚麼結果 01/30 23:00
IsnLDStk: 不會是這種像是在報告資料一樣的,看完跟沒看一樣 01/30 23:00
xx49874039: 還好我看前面勢頭不對快速跳過內文 哈哈哈 01/30 23:29
yuetsu: TL;DR 01/30 23:30
n555123: 好長,晚點再看 01/31 14:38
FlutteRage: 題目太大了 01/31 14:59
foxey: 推文那維基內容好厲害 好多當年名作事件都有提 01/31 23:05
Zoro80298: 有些是事件衝擊到產業進而催生法條 不然就說是法條影響 02/01 21:22
Zoro80298: 不能就當成是法條影響到產業 02/01 21:23
jokem: 聽君一席話 02/02 06:59
sssyoyo: 感覺沒啥重點 02/02 11:55
john5568: 結果這人只有當天的推文有在回,後面就脫離了嗎...真的 02/06 07:07
john5568: 有想要討論嗎? 02/06 07:07
changwl001: 分享給推 02/12 23:54