作者BombAsh (Donaukinder)
看板Hearthstone
標題Re: [閒聊] 關於上限,關於RNG
時間Wed Dec 23 11:18:20 2015
前文恕刪
原po主要談到兩個問題
1.某些牌組應該設一些上限
2.RNG的範圍過大
這兩點基本上我都是贊同的
: 一個是三費 抽0到8張
: 一個是兩費 抽0到4張(這裡幾費抽幾張都只是隨便舉例)
: 可見你增加個上限或下限 跟直接去調水晶
: 做到的事情是差不多的 但卻讓玩家解讀這張卡片更困難
設上限跟調水晶在某些情況是差不多的沒錯
但是若是把白沫的攻擊力設上限那就不是調整水晶所能做到的事情
白沫若改成3/2/4 每個手下受傷+1攻(上限:攻擊力10)
這樣空場一回殺的可能性就降低很多
我想原po說的上限會對於一些突破邊際的卡做一些限制
那你說如果用水晶調整白沫變4費嗎?
我不覺得這是一個好的調整方向
因為這些需要上限的卡 就是在某些極端情況可以達到突破天際
Ex:戰鬥狂怒抽6張以上 白沫20攻等等
而在大部分的情況可能戰鬥狂怒只抽2~3張 白沫5~10攻
但若因為前面突破天際的效果要把卡片加費 可能這張卡就整個廢掉
譬如禿鷹、拍賣師這些卡
所以上限的設定個人還是認為有意義的
: 讓玩家玩起來覺得更複雜 這就犯了BZ設計爐石的大忌
: 他們只想讓這遊戲盡量簡單化 又能同時兼顧技術和樂趣
: 才賺的到$$$$
設定上限並不會太複雜 這些需要上限的卡多半都是依賴combo
新手本來就不太會接觸這類combo
再來上限的設定很直白
我覺得銅鬚搭戰吼怪這種還比較複雜
第二點關於RNG過大個人也是贊同的
推文有人拿爐石跟星海比
說星海幾乎沒有RNG 可是人氣低
不過個人認為星海人氣輸給爐石並不是RNG的關係
而是遊戲本質的關係
有一款遊戲叫做魔獸爭霸3 小兵、英雄的攻擊力都有一個範圍(就是rng)
人氣也不怎麼高阿(討論串都是在玩三國)
sc2、wc3都是即時戰略,現在這種遊戲速食的時代
只有少數玩家會去研究戰略、每個時間點做甚麼、甚麼戰術互相克制這些
這才是即時戰略沒落的主因
爐石是卡牌遊戲 遊戲時間短 簡單好上手
就算拿掉範圍過大的RNG,我不認為爐石就走向滅亡
最後一點個人的想法
RNG範圍很大的牌還是可以保留 但是要留給低端的人使用
譬如將伐木機這種東西體質調差或費用拉高
使他的期望值低於費用 高端自然就不會去使用
可以減小高端對戰的RNG成分
但是低端的歡樂組仍然可以享受伐木機開獎的樂趣
不知道這樣有沒有搞頭
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→ ta29 : 反正這篇都是聊爽的 12/23 11:23
→ FatFatDer : 中肯 我說一樓 12/23 11:43
推 melzard : 伐木機砍成3攻會好很多 12/23 12:08
推 Kevin10613 : 終於有人不是癥結在不是重點的舉例了,感動推 12/23 12:14
推 hellk : 可以將遊戲 增加零隨機模式啊 有隨機因素牌不能用 12/23 12:22
推 hellk : 這樣不就解決了 但只適合競賽玩家了 一般模式給想 12/23 12:24
→ hellk : 玩的人玩 12/23 12:24
推 Kevin10613 : 我覺得真正的高手就是會把RNG的風險降到最低,但這 12/23 12:26
→ Kevin10613 : 不表示某些卡牌的效益會骰低不虧骰高太賺 12/23 12:26
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