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※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言: : 看看前一年 : 任務、演化 : dk 瘟疫 : 傳武 法術石 號召 : 每次改版,新卡、新機制都會引領潮流 : 反觀今年,除了一開始的奇偶以外 : 之後的合體、機械、死聲 : 滅殺 羅亞 : 都根本無法創造meta : 為什麼會這樣啊? : 是因為效果太保守不夠強導致沒人用? : 還是因為設計師江郎才盡,想不出有趣有特色的能力? : 你們怎麼看? : ----- : Sent from JPTT on my HTC_D530u. 主因應該就是前一年給的東西太過強勢 任務跟法術石的機制都是些悶著頭打自己的,就能把條件一一達成的東西 這種機制給的獎勵如果只是單純的補牌或解場, 那通常就不會是牌組的主幹,但強度就容易合理 Ex. 法師的法術石、德魯伊的法術石、薩滿任務 但如果給的是檯面,準時當回合打出來解不掉的就過強,好解的就廢物 Ex. 盜賊任務(過強)、聖騎任務(廢物)、聖騎法術石(廢物,但主要是沒辦法準時) 這種東西,對手只能靠檯面加壓來迫使你不去達成條件,應對手段實在是太少 與其說是引領潮流,不如說是強度做壞的卡片 DK、傳說武器、瘟疫,則就單純是單卡Value太高 演化說實在話除了兇惡幼雛過強之外,作為野獸的主要特色根本沒啥問題才對 今年的卡包,其實整體強度相對正常許多 單卡檯面加壓Value會過高的 大概就泰斯(需要靠賽)跟口孝斗龍(薩剛囚徒的Nerf非常有效) 奇數偶數作為牌組構築,提供達成條件之後,每一次按天生技都賺Value的這點太誘人 但綜觀來看,其實這種牌組會過強的,大多是某張單卡Value太高 每一回合點天生技賺Value這點,對手能去應對的手段相對去年的任務或法術石多太多了 所以我個人認為奇數偶數牌組會引領潮流,並不是因為強度真的過強 而是因為在構築上目標非常明確,而且獎勵也很簡單易懂,所以比較受人喜愛罷了 合體作為機械的主要特色應該也是沒啥問題 但作為牌組構築來說,爆爆系列的卡包好用的設計實在不夠多 單純合體這關鍵字本身並沒辦法創造如同Combo般的高Value(這裡是說像西瓜套牌那種) 功用是他能在有檯面的情況多了橫向鋪場或單卡提升的二選一 所以有效的在早期鋪場跟檯面加壓,才是單純靠關鍵字就能發揮作用的方法 但這包卡包雖然有給一些T1能黏場的基底,卻沒有給T2、T3時能加壓檯面的合體手下 整個機械牌組要撐到T4才有一張3攻的合體手下能加壓檯面(還是很爛) 真正能當作中速去看的檯面加壓牌竟然要等到T5,這就真的太慢了... 而看上複合關鍵字或者特殊攻能結合的Combo也是沒有 大概會覺得好玩的只有獵人的毒鏢機器人+飛彈機器人的合體Combo(清場還有引爆炸彈) 聖騎傳說法術其實也是因為能用的合體機械太少造成其威力的不足 我甚至會覺得,設計團隊打一開始推出這卡包的時候 就讓所有的機械都掛上合體的關鍵字,可能才是比較正確的作法... 滅殺跟羅亞的強度我覺得應該是夠的,等去年的強牌都退掉處境應該會好很多 其實,今年最重要的關鍵字,應該是「對戰開始」 利用「對戰開始」,限制牌庫構築並給予其達成限制的獎勵,是很棒的設計 因為這很平穩,跟抽牌排序不會有任何關係,不會有運氣成分,但增加了組牌樂趣 改變英雄能力是一個很簡單的獎勵方式,我覺得給予聖壇也會是一個很棒的方式 0/0/3 牧師聖壇(傳說)(聖壇) 對戰開始:若你的牌堆中沒有法術牌,則招喚至場上 從牌庫抽出手下時賦予其+1攻擊力 像上述這樣的設計就很簡單的去限制牌庫組成,並且能在一開始就影響遊戲內容 0/0/3 魚人聖壇(傳說)(聖壇) 對戰開始:若你的牌堆中的手下都是魚人種族,則招喚該聖壇至場上 每招喚出兩隻魚人,就放一張隨機魚人到你的手中 一張牌就讓魚人變成泥巴戰種族的概念 ==================================END========================================= 去年的牌太強,今年的牌後兩份卡包在構築上的獎勵不夠簡單易懂,結論就降 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.30.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1547176163.A.B90.html
Jotarun : 不管啦 玻璃渣設計師就是沒測試沒腦袋 01/11 11:15
Jotarun : 都是動視害的 叭~~ 01/11 11:15
MotoDawn : 樓上崩潰沙洨啦01/11 11:18
hiyori9977 : 板主生氣了 快逃R01/11 11:20
as159863 : 如果天梯上奇偶數是在換牌前就顯示 ,強度會降低嗎01/11 11:20
as159863 : ?01/11 11:20
xkiller1900 : 我討厭雙重否定= =01/11 11:21
Jotarun : 對高手而言這樣就不會猜錯牌組當然有差 01/11 11:21
cck155288 : 不會 只是比較好決定留牌01/11 11:21
xkiller1900 : 你不會直接寫,若你牌堆中的手下都是魚人種族就好01/11 11:22
好喔 我改
zxcv820421 : 為什麼英文要跟chinese混著講01/11 11:22
就語言能力不好 ※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 11:25:19
xkiller1900 : 他可能是念管院的,我們學校都這樣分辨01/11 11:23
xkiller1900 : 雙重否定跟公投一樣機掰 01/11 11:24
xkiller1900 : 你是否不同意BZ不要將冷光退環境送進冥人堂01/11 11:25
xkiller1900 : 不過我要推你的聖壇概念,幹,感覺就不錯用 01/11 11:26
xkiller1900 : 我覺得可以給費用,然後死亡後要累積回合召喚,然後01/11 11:27
xkiller1900 : 每次重新召喚要消耗一兩顆水晶,才不會太強01/11 11:27
xkiller1900 : 然後開場直接拉,第一次免費蠻合理,就跟證件新發不01/11 11:28
xkiller1900 : 用付錢一樣 01/11 11:28
Jotarun : 你舉例的聖壇都很危險XD 01/11 11:28
我覺得幫新東西舉例就是要有點潛在危險 這樣想不夠遠的會覺得這東西很安全能出 想的遠的發現其恐怖才會想要能利用此物
xkiller1900 : 如果太強的聖壇可以拉長CD時間但是在消耗的水晶跟血01/11 11:28
xkiller1900 : 量做平衡01/11 11:28
xkiller1900 : 我覺得牧師不會過強啊0.0 01/11 11:29
dashed : 聖壇這樣不就等於29張打人家30牌01/11 11:29
xkiller1900 : 沒法術的牧師唉,奸笑恐慌通通不見哦? 01/11 11:30
xkiller1900 : 也可以像任務那樣,佔用一張起手01/11 11:30
Jotarun : 要看手下的能力啊 所以說很危險01/11 11:31
xkiller1900 : 魚人用召喚可能太強,用打出會比較好01/11 11:31
xkiller1900 : 加攻我覺得可以,不行的話可以增加其他條件限制比如 01/11 11:32
xkiller1900 : 死亡後CD完要花費水晶重置 01/11 11:32
※ 編輯: RedEdge (114.136.153.117), 01/11/2019 11:36:20
hiyori9977 : 想想派奇 01/11 11:43
lens82801 : 推 01/11 11:43
DON3000 : 聖壇隨便一個上來都會引起波瀾 01/11 11:44
smallGY : 號召真的太強 直接從牌庫拉出來這種能力op 01/11 11:45
turningright: 隔壁棚瞬念召喚用起來 01/11 11:49
rufjvm12345 : XX之靈就是聖壇改良版 因為永久存在沒互動才改這樣 01/11 11:51
這點我不認同 聖壇在對弈開始就存在,所以你的牌組可以全部以聖壇的效果為核心去構築 (單人篇章的樣貌) 因為你一定可以用到聖壇的效果 而聖壇不會潛行的點,能讓對手用非常多種手段打掉他,互動性其實很高 但是XX之靈可能沉底,所以你只能當作是牌組上限提高的Combo套件 其第一回合潛行且3血的概念更是讓對手沒什麼手段阻止你打出Combo獲取高Value 真要我說,我覺得XX之靈反而才是沒有互動的方案
mp2267 : 付出代價 然後永久存在 即使死掉也會卡在場上等重 01/11 12:04
mp2267 : 生 其實是很好的設計 01/11 12:04
mp2267 : 只要在回合結束時重生就可以了 01/11 12:04
※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 12:05:54
efkfkp : xx之靈就是體質太爛,掉節奏又容易解根本沒人想放啊 01/11 12:06
efkfkp : ,改成潛行2回合或0/6就有人會放了 01/11 12:06
rufjvm12345 : 阿那是設計師說的 你回我也沒用阿== 01/11 12:08
dashed : 魂靈的問題是幾乎沒有能進的牌組 01/11 12:09
badend8769 : 崩潰反串的這麼爛也是一絕 01/11 12:10
f78507851 : 魚人祭壇這太強 也不行 01/11 12:14
lanpuma : 感覺是滾雪球的存在 01/11 12:19
REDF : 反正XX之靈起來之後就人手虛無撕裂者了 一張掉別人 01/11 12:22
REDF : 一回合節奏 01/11 12:22
dsRNA : 魚人套牌缺的是返場 給這聖壇感覺危險xDD 01/11 12:22
Fino5566 : 因為沒有把他聖壇除掉的方法 所以說沒互動 01/11 12:22
Fino5566 : https://goo.gl/PdXn6b 這篇 01/11 12:25
Jotarun : 跳針仔就是講那些我有什麼辦法(煙 01/11 12:28
MotoDawn : 我哪有跳 嗚嗚QQ 01/11 12:28
omage : 聖壇照你這樣做也是危險的,有些控制可能直接被幹爆 01/11 12:34
Despairile : 這篇的意思其實是 "對戰開始"這種詞綴在爐石的角度 01/11 12:38
Despairile : 來說 可以有效壓低現在的抽到1張卡=>逆轉檯面 01/11 12:38
Despairile : 當然會出現29張打30張的問題(因為先抽濾1張) 01/11 12:39
Despairile : 但是這可以藉由卡片的BUFF/nerf去處理 01/11 12:39
謝謝你,你真的懂我這篇想傳達的意思
Rothax : 我記得最早的特招不就是派奇嗎 怎麼還扯到隔壁= = 01/11 12:43
※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 12:46:21
omage : 的確,對戰開始明明就是很好的概念,阿bz就不想多做 01/11 12:45
omage : 不一定要對戰開始抽手上阿,巴庫跟吉恩就直接改能力 01/11 12:47
Jotarun : 作多了又變成對戰開始戰記了啊 01/11 12:47
Fino5566 : 任務就是對戰開始上手 01/11 12:49
Despairile : 其實做多了的東西現在就有阿 發現 但效益很高 01/11 12:49
Despairile : 所以我覺得這問題應該還好 任務算是對戰開始的上手 01/11 12:50
Fino5566 : 王子 威茲榜 奇偶是對戰開始發動能力 01/11 12:50
Despairile : 版沒錯 但他有一個明確的問題 就是如果設計這種在 01/11 12:50
Despairile : 快攻體系下 會呈現嚴重的掉節奏問題 01/11 12:50
Despairile : 這也是為啥術士任務爛的可以 因為根本不知道要擺在 01/11 12:51
Despairile : 什麼體系裏面使用 01/11 12:51
Fino5566 : 從卡拉讚就有對戰開始了 01/11 12:51
Fino5566 : 術士任務是任務獎勵爆幹垃圾 01/11 12:51
Fino5566 : 兩隻32小鬼 上去要等一回合才能動 01/11 12:52
Jotarun : 因為沒有任何發現機制可以支撐一整個體系吧 01/11 12:52
Fino5566 : 有衝刺或嘲諷或改成回合結束召喚都行 01/11 12:52
Despairile : 其實獵人任務跟術士一樣 都有同樣的問題 01/11 12:52
Fino5566 : 兩隻32在那發呆給對手打一回合 就是爛而已 01/11 12:53
Despairile : 就很尷尬阿 給突進/衝鋒過強 01/11 12:53
Jotarun : 3/2給個嘲諷我覺得就很好了 01/11 12:57
omage : 要說奇怪,去年戰士拿了三把傳說武器才奇怪阿XD這根 01/11 13:00
omage : 本是設計團隊沒溝通好吧 01/11 13:00
Fino5566 : 術士任務爛是因為本身就爛 很明顯是要擺在棄牌體系 01/11 13:02
Fino5566 : 裡用 01/11 13:02
Fino5566 : 但獎勵實在太爛了 現在到開放組個有小鬼管理員銀 01/11 13:02
Fino5566 : 器的棄牌術也不會想放任務 01/11 13:02
任務的問題其實是達成之後,獎勵的本質是什麼 因為達成任務之後,當初為了完成任務, 構築時放入牌堆那些符合任務目標的牌意義就大減 所以盜賊任務為什麼強,因為他放的手下不僅僅幫助他完成任務 任務給予的獎勵,配合他構築在牌堆內的手下都還是強勢有意義的 為什麼戰士任務歷久不衰強度適中,因為要撐到任務解完放的清場手段 對於任務獎勵的「死吧!蟲子」也還是有正面意義 那術士呢? 完全八桿子打不著吧 順便說,為什麼法師的任務會沒問題,因為他是OTK套件,完成任務就贏下勝利 ※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 13:16:15
Jotarun : 無限生怪理論上可以打value戰 01/11 13:16
Jotarun : 但棄牌術跟打value相衝的點太多了 01/11 13:17
舉例來說,如果今天聖騎任務的獎勵改成虛空傳送門 對手下施放6個法術。 獎勵 5費的傳送門,每回合召換2隻3/2到場上 這樣聖騎構築時放的那些Buff法術就會因為這個任務獎勵而得到更大的威脅性 我強烈覺得這樣的獎勵跟構築就會過強 所以根本不是獎勵強度的問題,而是獎勵本質的問題 ※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 13:28:54
shigurew : 把2隻3/2都加上生命竊取也不錯,不對,是太強。 01/11 13:24
Jotarun : 對啊 就是任務獎勵跟牌組 相性的問題 01/11 13:30
Jotarun : 但說實在很多都是真的要放出來才知道 01/11 13:31
nyms : 同意第一段 容易出問題的是給檯面 直接給一場勝利就 01/11 13:45
nyms : 是更極端版本而已 01/11 13:45
royis3251 : 優質討論文,推一個 01/11 13:47
royis3251 : 我也很喜歡你的聖壇的想法 01/11 13:47
Fino5566 : 因為法師任務夠強啊 就這樣而已啊 01/11 14:02
Fino5566 : 戰士任務也夠阿 盜賊任務更夠啊 01/11 14:03
Fino5566 : 反之聖術獵薩的不夠啊 01/11 14:03
Fino5566 : 法師完成任務哪有就贏 你是不是沒玩過 01/11 14:04
Fino5566 : 任務超容易完成的 會輸都嘛是缺其他組件 01/11 14:04
Fino5566 : 如果是露娜武器那套 任務還不是一定扣到會贏才開 01/11 14:05
Fino5566 : 強度跟形式的差別在於 形式對不一定能用 但強度夠 01/11 14:10
Fino5566 : 就能用 01/11 14:10
Fino5566 : 我知道你想說什麼 牌帶有主題性當然很好 會是一張 01/11 14:16
Fino5566 : 卡設計上藝術分的加成 但這不會是一張卡被用不被用 01/11 14:16
Fino5566 : 的主因 01/11 14:16
mapulcatt : 卡片功能合牌組特性的話 對強度的要求也會比較低吧 01/11 14:20
sam86716 : 這篇講得不錯其實 01/11 14:28
Fino5566 : 隨機轟8點契合什麼 轟8點配合完成任務所放進牌組的 01/11 14:32
Fino5566 : 嘲諷怪沒什麼特別的情景 上個版本奇戰任務被人拔了 01/11 14:32
Fino5566 : 是因為本質變了嗎? 01/11 14:32
Fino5566 : 給會把手牌資源丟掉的術士場上生怪不契合 在都是 01/11 14:53
Fino5566 : 嘲諷的控制牌組給打8點就很契合 那個8點又沒有協 01/11 14:53
Fino5566 : 助控制 還不都是期望把對面頭轟爆 假議題啦 01/11 14:53
lifewithyou : 這篇講的不錯但是一堆人根本看不懂人家再說啥 在那 01/11 15:02
lifewithyou : 邊討論原po「舉例」的聖壇效果我真的笑了 01/11 15:02
wolver : 這又不是實體卡,講的好像出錯要重印很麻煩一樣 01/11 15:03
Jotarun : 覺得修改卡片玩家都不會反彈的雲遊戲設計師當然啊 01/11 15:10
wolver : 修改方向爛的才會被罵 01/11 15:12
wolver : 像是那種衝鋒+1攻的被罵活該死好 01/11 15:13
Jotarun : 改的再好你的牌組被動到都會有人不爽的 01/11 15:13
Jotarun : 還有很多後續效應要思考 01/11 15:14
Jotarun : 真的給你每個月在那邊改卡改來改去誰還敢花錢買卡包 01/11 15:14
wolver : 講的好像改了就沒人買卡包一樣,難道不改就會有人買 01/11 15:19
wolver : 哦 01/11 15:19
Jotarun : 重點是數位改了雖然不用重印 但是一樣麻煩 01/11 15:20
wolver : 要是我就會想 因為會改會原價塵退,反而能吸引賭徒買 01/11 15:20
Jotarun : 等你去作一個啊 你看這麼多家卡牌哪一家敢這樣玩 01/11 15:21
wolver : 看看那堆賭博手遊,適當的修改反而才是更好賣卡包 01/11 15:21
Jotarun : PvE的拿來跟PvP比... 01/11 15:22
wolver : 隔壁棚不就比常修改了 01/11 15:25
wolver : 常修改最大確點就對選手不好而已,反正沒能力組牌下 01/11 15:26
wolver : 去剛好,沒啥問題 01/11 15:26
Jotarun : SV不就是不要太隨便改最好的例子 01/11 15:28
Jotarun : 你不要自己打自己臉好不好 01/11 15:28
我只希望之後的新卡包,可以有新卡簡單明確的帶出「構築目標」,而且強度不用靠賽 意思是,像2費親王這樣的卡,拜託不要再出了 種族連動就很棒,希望機械的合體、元素的回合連動、野獸的演化,都能繼續出下去 或者是出幾張「對戰開始」詞綴的有牌堆限定條件的卡牌 偉哉B社~讚嘆B社 ※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 15:46:14
Jotarun : 明年新卡包蠻重要的 大概可以決定這個遊戲的未來 01/11 15:49
radless : 我倒覺得奇偶的強度大概跟狗頭人的眾怪物差不多 01/11 16:01
radless : 再強的牌都會因為牌序下降那麼一點點的強度 01/11 16:02
radless : 不是數值上的暴力 你完全可以控制T1~T2的遊戲內容 01/11 16:03
radless : 你內文提到滅殺跟羅亞的強度等退環境才看得出來 01/11 16:05
radless : 其實就是很單純的數字沒比去年的牌高而已 01/11 16:06
Jotarun : 奇偶這就是[對戰開始]的威力啊 01/11 16:06
radless : 那不是強度不夠是什麼 01/11 16:06
radless : 是啦 準確的說應該是"對戰開始"+"奇偶"才對 01/11 16:07
奇數偶數牌組的強度是可以靠著把牌組組成中的強力單卡Nerf之後達成平衡的 並不需要去Nerf對戰開始時產生的特效 因為按天生技提升的特效,其賺的Value並不多,而且對手可以有多種方式應對 所以這類的牌型可以在各種新資料片出來的時候一直存活下去 他的價值在於他的穩定,而不是他可以在某回合強的讓對手無法應對 而這穩定,來源其實就在於「對戰開始」 ※ 編輯: RedEdge (118.163.30.15), 01/11/2019 16:19:44
radless : 就是說對戰開始是真的強度很高的設計阿 你前面提到 01/11 16:19
radless : 奇偶強度適中 那今天我們把吉恩的敘述改成"每回合給 01/11 16:20
radless : 你一張1費抽一張牌的法術" 你說這是不是價值過高 01/11 16:20
radless : 不太對吧 如奇數賊跟偶數術都是圍繞在天生技在構築 01/11 16:24
radless : 並不是真的有某張特別強的單卡在撐 01/11 16:25