看板 Hearthstone 關於我們 聯絡資訊
https://playhearthstone.com/zh-tw/news/23730851 大家好!我是《爐石戰記》團隊的首席資料科學家 Tian。在這篇介紹文章中,我將詳細 介紹全新遊戲模式「傭兵戰隊」PvP 鬥技場的積分與配對系統背後的運作機制! 傭兵戰隊的積分與配對系統是這款遊戲所有模式當中最複雜的一套系統!不過,這個系統 的核心其實只有兩個簡單的概念: 積分的部分,我們的主要目標是讓積分的數值與變化能夠準確呈現出玩家的技術實力,而 非傭兵的等級、技能/裝備等級或戰隊陣容。 至於配對系統的部分,我們的主要目標則是配對出「公平」的對戰,同時將佇列等待時間 控制在合理範圍內,並將玩家的積分、傭兵等級、技能/裝備等級和戰隊的定位類型列入 參考條件。 積分在對戰結束後的變化以及系統在配對階段替你尋找對手的方式,都會受到好幾種不同 因素的影響,包括你的積分、傭兵等級、傭兵的技能與裝備等級、戰隊的定位類型組成, 以及你佇列等待到目前為止已經過了多久時間。我們接下來要分別討論以上各個影響因素 。 積分 類似於英雄戰場和決鬥擂台的運作機制,這個系統採用兩種積分,分別是內部積分和外部 積分。 內部積分這個數值代表的是系統如何判斷玩家當下的技術實力,這個積分在新的賽季開始 時並不會重置。在玩家進行最初的幾場對戰過後,系統就會得出一個內部積分的數值,這 個數值後續會隨著玩家進行更多的對戰而緩慢變化(或是如果你已經有很長一段時間沒有 進行鬥技場對戰,內部積分的數值也會發生變化)。玩家看不見自己的內部積分。 至於外部積分的部分,則是玩家所看見的積分。外部積分在新賽季開始時會重置,讓玩家 在每個賽季期間都有新的目標可以追求、新的進度可以累積。隨著玩家在同一個賽季期間 進行的對戰場數越來越多,外部積分的數值也會越來越接近玩家真正的技術實力。 排行榜採納的是玩家的外部積分,而配對系統參考的則是玩家的內部積分。在每場對戰開 始之前,系統主要會按照你的內部積分與對手的內部積分之間的差異值來判斷你的勝率( 其他影響因素請見下方內容)。接著,系統會比較事先評估的勝率以及真實的結果,藉此 來計算要如何增減你的積分。 傭兵等級 對戰後的積分如何調整、對戰開始前的配對機制如何運作,很大一部分都取決於你的戰隊 中每個傭兵的等級高低。舉例來說:系統會優先幫你配對到傭兵等級相同的對手,尤其是 當積分和其他影響因素也相同時更是如此。不過,如果你配對到的對手戰隊等級較高,那 麼你的勝率通常會降低。但這同時也就表示,如果你逆風反殺,將會獲得更多的積分獎勵 ;如果不幸敗下陣來,損失的積分也會比較少。 當然了,兩兩玩家之間的戰隊很難會有等級完全相同的情況發生。因此,我們特別設計出 一條公式,專門用來評估戰隊之間的差異。以數學的專業術語來說,這條公式會採計最大 等級、平均等級、變異數,以及戰隊中傭兵的偏斜度,進而得出該傭兵戰隊強度的「代表 數」。我們將這個數值稱為「等級分數」。 在每場對戰結束之後,系統會根據等級分數、相對內部積分以及本文章所提及的其他因素 得出「積分補償值」,並依照這個數值來決定積分的增減幅度。 傭兵技能等級 在進行配對和計算積分時,系統也會參考每個傭兵的技能等級。類似於戰隊的等級分數, 系統也會計算出「技能分數」來代表傭兵技能的強度。接著,這個技能分數會透過非線性 函數進行轉換,藉此來預估你在對戰中的勝率,並於對戰結束後計算積分的增減量。 請注意,如果你和對手的傭兵全部都已經達到滿級(目前的等級上限是 30 級),那麼技 能分數的影響力將會降低許多。在這種情況下,其他影響因素以及相對內部積分的計算權 重會有所提高。 傭兵裝備等級 針對傭兵裝備計算分數和勝率的演算法相當類似於剛才所介紹到的技能等級,但所使用的 參數卻不相同。其中一個比較大的差異點在於,傭兵並不一定需要配戴裝備。如果傭兵沒 有配戴裝備,系統會將這位傭兵的裝備視為「等級 0」。 傭兵定位類型 相信各位玩家都已經知道了,傭兵戰隊這個遊戲模式擁有三種不同的定位類型,分別是: 戰鬥者、施法者和保護者。三個定位類型之間存在著彼此互剋的關係,剋制的一方可以對 被剋的一方造成兩倍傷害。 傭兵定位類型的選擇對於對戰結束後的積分增減並沒有任何影響,但是在配對階段則是具 有影響力。定位類型對於配對系統的影響力遠小於戰隊等級和技能/裝備等級的影響力, 不過,系統需要藉由判斷定位類型的方式,才能降低毫無樂趣的「極端」對戰的出現頻率 (例如:六個戰鬥者對上六個施法者,或是六個保護者對上六個保護者的內戰)。為了達 到這個目標,我們採用了相當類似於「資訊熵」這個數學概念的做法,較高的熵代表傭兵 定位類型的組合變化性較高。接著,我們再將這個熵的數值乘以某個特徵函數,進而篩選 出極端類型的對戰。我們的目標是找到絕佳的平衡點,讓玩家既能夠操控自己喜歡的傭兵 角色進行對戰,同時也需要考量到這個遊戲模式的定位類型核心系統所帶來的影響。 佇列等待時間和電腦玩家對手 對於任何配對系統來說,已經經過的佇列等待時間都是個重要的影響因素。雖然說要能夠 配對到高品質的對戰,遊戲玩起來才會有趣,但如果佇列等待時間過長,反而會破壞遊戲 體驗。傭兵戰隊的配對系統需要考量到許多變數,因此我們希望能夠找到一個平衡點,讓 玩家既不用花費過長的時間佇列等待,又能夠配對到值得一戰的對手。 現階段,如果傭兵戰隊的佇列等待時間超過 1 分鐘到 1.5 分鐘,而且你的內部積分和外 部積分都低於一定門檻(外部積分的門檻是 7000 分),那麼系統將會安排電腦玩家給你 當對手。這個系統門檻的設計能夠確保風格偏向休閒的玩家每次都能夠迅速找到對戰,而 風格偏向競技的玩家則是能夠彼此切磋角逐排行榜的高位。 目前我們只有設計一種難度的電腦玩家,因此我們會直接透過調整電腦玩家戰隊等級的方 式來設定電腦玩家的強弱,並根據玩家的內部積分高低安排合適的電腦對手。如果你戰隊 中的傭兵等級相當分散不均,那麼當你配對到電腦玩家時,電腦玩家戰隊中的傭兵等級會 跟你戰隊中的傭兵等級完全相同(而非取平均等級),然後再根據你的積分來調整電腦玩 家的戰隊等級。此外,對戰結束後的積分增減量,也會取決於你的對手是否為電腦玩家。 其他備註 系統在針對鬥技場計算積分增減量和進行配對時,並不會單單只考量到某個傭兵、技能或 裝備。兩個等級、技能等級、裝備等級和定位類型完全相同的傭兵,才會被視作相同的影 響因素。我們不會因為泰蘭妲或雷克薩「天生」就比較厲害,或是在現階段的主流環境中 比較熱門,就改變我們原先設計好的計算方式。這個部分我們決定要讓玩家自由發揮,看 看大家覺得哪些傭兵角色比較強大。 最後要提到的一點是,這個遊戲模式的積分/配對系統受到許多超參數的影響,而且這些 超參數多半源自於大量的電腦內戰預測模擬數據。在這個遊戲模式正式推出之後,我們會 密切留意積分和配對系統,並根據玩家對戰的數據資料來調整和更新演算法及/或變數的 數值。我們會持續傾聽大家的意見和想法,敬請踴躍分享你對於積分和配對系統的看法。 希望你會喜歡建立戰隊、前往鬥技場廝殺和角逐天梯排名的過程。我們旅店見! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.35.144.45 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1634058200.A.62F.html
wsed0412 : 到底要把簽名檔換掉沒 10/13 01:09
XD ※ 編輯: Jotarun (104.35.144.45 美國), 10/13/2021 01:31:14
Muting46 : 萬聖頭像這個patch還沒開賣? 10/13 03:33
Jotarun : 那要等下個patch 10/13 04:43
ilovptt : 專業推 10/13 09:17