推 songsongboy: 你都會拆包了,逆工程一下デレステ計算機不就好了(誤 01/04 12:19
你以為デレステ計算機的使用公式是哪來的(誤
→ Xavy: ㄟ 是強制不發動喔? 01/04 12:19
→ songsongboy: 強制不發動阿,你沒看過你一進場就有人發技過吧? 01/04 12:20
→ rufjvm12345: 原來有強制不發動 是指0秒嗎 01/04 12:21
0秒
→ Xavy: 我知道四秒的有在note還沒掉下前就發動的 01/04 12:21
推 Mormory: 是指0秒還是4秒啊? 01/04 12:22
0秒
所以長時間的技能比較吃虧
13秒技能頭13秒一定打醬油
→ Mormory: soga那能理解,最後三秒內不發技對某些長秒數比較QQ 01/04 12:24
其實不會
單純算歌曲長度跟技能間隔的餘數而已
餘數小於3就不發
每個技能都會受影響
推 asteea: 計算機作者是參照日WIKI吧 你不考慮直接更新WIKI XD? 01/04 12:35
有留言在特技頁底下了
日文不好不敢動wiki
XD
推 songsongboy: 日文wiki要申請才能更新,十幾天前有人留言了,但沒人 01/04 12:37
→ songsongboy: 理 XD, 原本想試試看寫twitter給作者,寫到一半放棄 01/04 12:37
→ Xavy: 最後三秒不發,只有4秒系列會遭殃吧? 01/04 12:37
不
依歌曲長度而定
不同歌曲受影響的技能不同
舉例好了
114秒曲受影響的是4.7秒
124秒曲沒人受影響
134秒曲受影響的是4.6.7.11秒
→ songsongboy: 日文不夠好想措詞太麻煩了 01/04 12:38
→ songsongboy: 先幫你按一下讚看看會不會有人發現吧 QQ 01/04 12:39
推 asteea: 最後3秒不發要看歌曲長度/技能發動間隔的餘數 <=3都有影響 01/04 12:41
→ Xavy: <=3 就四秒族啊 01/04 12:41
是 < 3
所以是餘數1跟2會受影響
→ Xavy: 技能是寫每N秒發動,所以0秒不算也是很合理的! 01/04 12:42
推 asteea: 四秒族 餘數剛好0好像也沒問題啦 就最後4秒技發 -3- 01/04 12:44
餘數0沒問題
因為最短的技能間隔是4秒
在最後3秒判斷前已判斷是否技發了
→ Xavy: 嗯..也對,反正最後那一秒本來就不是他的 01/04 12:47
→ asteea: 恩剛重看一次, 不含3秒整, 所以應該是<3 01/04 12:51
推 stps424: <3 01/04 12:59
推 Velvet346: <3 01/04 13:00
推 ne570479: 不發動 就暴動 01/04 13:18
不過秒數越短的技能
越容易受影響
(因為輪迴短,像4秒有1/2機率受影響,13秒只有2/13)
所以應該算是平衡第1點所加的判斷吧
以下列出各秒數受影響的曲長
(無)為目前無此曲長歌曲
4秒:114,117,118(無),121(無),122,125,126,129,130,133(無),134
6秒:115(無),116,121(無),122,127,128,133(無),134
7秒:114,120,121(無),127,128,134
9秒:118(無),119,127,128
11秒:122,123,133(無),134
13秒:118(無),119,131,132
推 SWQclan: 第2點的"歌曲結尾"是怎麼認定的? 01/04 14:12
→ SWQclan: 是音樂結束還是最後一顆note落下 01/04 14:13
最後一顆note通過note線的時間
→ data99553: 應該說,最後三秒還有note的歌有哪些? 01/04 15:57
歌曲結尾 = 最後一顆note通過note線的時間
所以是全部
標在上面好了
推 qwe19272375: 推專業 m(_ _)m 01/04 23:10
推 songsongboy: 我更新在wiki了,幫我看看有沒有問題 XD 01/05 00:18
→ songsongboy: 尤其有些數字我跟你算的不太一樣,你check一下 01/05 00:19
大感謝!
不過持續時間的部分有些錯誤
大概解釋一下
INT(Lv1持續時間*5.55) <= 這個代表強轉型INT,也就是只取整數,小數位無條件捨去
如果用C#語法來寫是:(int)(Lv1持續時間*5.55)
後面的/100會把它再變成帶小數2位的浮點數
所以公式部分也是跟發動確率不同的(因為多了個強轉型去小數步驟)
不排除官方誤植的可能性,但目前Server端回傳的技能時間確實是有強轉過的
準確的數值就是我最上面key的那些
那不是我自己為了方便四捨五入到小數2位的XD
應該主要就是這點了
推 songsongboy: ok,改好了 01/05 01:16
呃
應該不能用round()
round是四捨五入
上面的情形是無條件捨去
不好意思一直麻煩你
推 songsongboy: google翻譯騙我 QQ 01/05 01:21
QQ
還有かなりの間 Lv10多了個9,正確值是8.97
推 songsongboy: ラウンドダウン應該不會誤解了 01/05 01:24
推 songsongboy: ok,改成切り捨て,8.97也改了 01/05 01:27
感謝!
請收下我的膝蓋(跪
500P幣奉上聊表心意
推 songsongboy: 剛剛看デレステ計算機的twitter有說會改特技發動計算 01/05 01:32
→ songsongboy: 期待1.71版 01/05 01:32
→ songsongboy: 呃只是對這有興趣想把正確的情報傳遞出去而已阿 XD 01/05 01:32
我也是!
(其實是想繼續用デレステ計算機w)
推 songsongboy: 不過我很好奇對到屬性的發動機率有這麼細嗎? 01/05 01:35
不太明白你的意思@@
細是指哪個部分?
→ songsongboy: 小數第五位耶...雖然說以發動機率而言這不難處理 01/05 01:35
→ songsongboy: 反而是發動時間的確要有些許簡化實做上才不會麻煩 01/05 01:36
喔喔
發動確率這部分沒有做整形
是直接用float去裝
即使是單精度single也可以裝到小數後7位
所以沒問題的
這些值我都dump出來過
其實個人覺得時間部分那個轉型才比較奇怪
其實沒必要轉的,後面他馬上又轉回float
所以我才猜測說有可能是官方誤植XD
→ songsongboy: 像中確率L10對到屬性是68.22725%,這有做什麼處理嗎? 01/05 01:38
完全沒有
SkillData裡面直接就存68.22725
XD
推 songsongboy: 我覺得時間的簡化我可以理解,小數位數太多在判定使用 01/05 01:47
→ songsongboy: 者按到按鍵時有沒有在技能區間是種自找麻煩的事 XD 01/05 01:47
奇怪的地方就在這
如果整形是為了方便比對
那應該所有取時間的地方都會做整形才對
不過在check技能時
會取目前技能時間來跟技能持續時間做比對
但這個目前技能時間是float
也就是說會變成下面這樣
5.878457 > 8.97 ?
6.1 > 8.97 ?
7.543 > 8.97 ?
整形的意義去哪了?
cy我真的搞不懂你啊w
→ songsongboy: 當然app我是沒寫過不曉得實際情況跟我猜測的一不一樣 01/05 01:48
→ songsongboy: 只是開發嵌入式系統的經驗讓我這樣覺得而已 01/05 01:49
而且它整形的時機點也滿怪
如果是為了資料庫裡的data整齊方便查看修改
那也應該是在公式最外側做整形
以避免誤差過大
但目前是在內側整形後再做運算
這樣會導致精度誤差
(這誤差還讓整個公式都變形了...)
這就是你一開始算出來的時間跟表裡有不小差異的原因
8.997跟8.97其實差滿多的
如果是在公式外側整形
8.997跟8.99誤差就小多了
實在是滿神奇的XD
※ 編輯: LiNcUtT (114.42.97.213), 01/05/2017 02:21:25
推 jeff131: 專業… 03/21 16:04