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安安大家好,我又來賺P幣了 今天發售的法米通是大家期待已久的iM@S特集 結果22頁裡面有10頁是歷史課 8頁是既有情報(那個拿大立繪+小立繪塞版面的方式真的讓我有點豆頁痛) 只有4頁ガミP跟くたP的訪談裡面有提到一些詳細內容 在此就不提供圖了,請支持550羊的良心事業法米通(・∀・) 以下附上4頁訪談的中文翻譯,懇請參考 感謝半夜陪我發瘋的喉結(@AliciaCrisfa) 廢話不多說正片開始 ---------- 賀15週年 作者訪談 新《偶像大師》啟動! 偶像們跨越事務所的藩籬組成夢幻團體。眾多製作人的夢想在這次的作品中化為現實,究 竟其誕生原委為何?我們向開發團隊中的關鍵人物──《偶像大師》系列綜合製作人坂上 陽三及《偶像大師星耀季節》製作人久多良木勇人──展開了一系列訪談。 4大作品分支的偶像大集合! ──上一款《iM@S》家用主機作品已經是2017年12月發售的《偶像大師 星光舞台》了。 想先跟兩位請教關於開發本作的來龍去脈。 久多良木:關於本作的初期構想,大概是在2017年春天左右開始構思的。當時我們還在開 發《星光舞台》,但也同時在研討如何打造下一款能與各位製作人(《iM@S》系列玩家代 稱)一同享受的遊戲作品。與目前的開發團隊正式投入製作,則是從2017年夏天前後開始 。 ──在本作當中,《偶像大師》、《灰姑娘女孩》、《百萬人演唱會!》、《閃耀色彩》 等作品的偶像齊聚一堂,這部分果然是意識到《iM@S》今年屆滿15週年的緣故嗎? 坂上:不,這部作品當初並不是以15週年紀念作品為概念,而是純粹作為家用主機最新作 品進行企劃。本作是繼《白金星光》、《星光舞台》後,第3款PlayStation4的遊戲作品 。我們摸索了很久,該怎麼做才能建立出符合第3部作品的內容,於是想到要開發出除了 765PRO ALLSTARS以外,還有《灰姑娘女孩》、《百萬人演唱會!》的偶像們登場的作品 。2018年4月,《閃耀色彩》正式開始營運後,我們決定加入這個系列的偶像,於是就演 變成了4大分支齊聚一堂,宛如慶典一般的遊戲作品。 ──就結果來看,的確也變成足以帶動15週年祝賀感的作品了呢。《偶像大師》以外的3 個系列各選定了5位偶像於本作登場。在選擇偶像的人選上,兩位想必是傷透了腦筋…… 坂上:我們在選擇偶像這方面大概煩惱了1年左右吧……在選擇各個系列要派誰出場之前 ,必須先決定該選多少人登場才行。(苦笑)我認為既然是家用主機的最新作品, 765PRO ALLSTARS必須要全員登場。那麼關於其他系列的人數,該配合765PRO ALLSTARS的 人數也湊齊13人嗎?途中又決定加入《閃耀色彩》的偶像,導致我們在決定人數的階段真 的困擾很久。若選擇從各系列都挑出13人,總人數就會來到52人,但礙於開發資源有限, 而在本作當中我們又想好好描寫共組聯合團體的故事內容。 ──這個決策的確很艱難呢。 坂上:於是我們決定從高木社長的角度去思考,想想如果是社長的話會如何決定各家偶像 的人數。PROJECT LUMINOUS追根究底是高木社長所提出的企劃。從這個設定來說,讓 765PRO ALLSTARS全員登場並沒有任何奇怪之處。而負責管理聯合團體的製作人能力所及 ,能夠同時照顧的人數也有限。從這些觀點來看,我們覺得社長應該認為各家各取5人比 較均衡,就此決定了其他系列的登場人數。 ──原來如此。關於其他3個系列各選擇哪位偶像登場,各位是怎麼決定的呢? 坂上關於偶像人選的決策,我們是考量到了偶像之間的互動小插曲,以及拓展團體組成 的多樣性。在遊戲設定上,每個偶像被拔擢參加PROJECT LUMINOUS也都有著各自不同的意 義,各家事務所也有彼此的想法。例如由《灰姑娘女孩》中選擇城崎美嘉,是由於她「很 會照顧人、專業意識高,可以期待她在培育、引領其他偶像的方面發揮長才」;《閃耀色 彩》中的小宮果穗則是「希望能安排她與其他事務所中同齡偶像間的交流」,依此類推。 我們就是這樣一一決定參與「PROJECT LUMINOUS」的人選。 ──本作是《iM@S》系列首次登陸PC平台,請問有什麼目的嗎? 久多良木:PC上的Steam在國外是相當普及的遊戲平台。《iM@S》一直以來都是以日本為 中心廣受愛戴的作品,但近年來我們逐漸往國外拓展,國外的製作人們有日漸增加的趨勢 。我們認為若能透過PC平台針對外國語言進行在地化作業,一定能讓更多製作人享受到遊 戲的魅力,因此決定除了PlayStation4以外,也在PC平台(亞洲地區)發售。 坂上:本作首次採用了Unreal Engine(此為Epic Games所開發的遊戲引擎),透過這個 引擎容易進行多平台開發,開發團隊又對引擎相當熟稔,也是我們決定多平台發售的原因 之一。 ──希望能向兩位請教本次於《iM@S》系列首度引用Unreal Engine的原因。 久多良木:這是因為當時的開發團隊有無比的堅持。《白金星光》和《星光舞台》的視覺 表現已經可以說是一種完成的型態。這次為了能再造巔峰,同時也為了方便多平台的開發 ,我們決定改為使用Unreal Engine。 坂上:話雖如此,但就《iM@S》系列來說是使用Unreal Engine從頭進行開發,我們還請 比較熟悉使用Unreal Engine的員工負責開發工作。開發初期真是一關過了還有一關…… 久多良木:當我們在初期的視覺設計不斷嘗試的途中,曾被挖苦說目前的感覺看起來沒有 「FEEL」。(苦笑) 坂上:到底什麼叫「沒有FEEL」啦。 眾人:(笑) 坂上:我們該如何活用Unreal Engine呈現出《iM@S》的下一步呢?經過不斷的摸索,我 們決定要進一步傳達現場演出的情感。在《白金星光》和《星光舞台》中,我們使用了名 為「Variable Toon」的算圖技術,而在本作則是採用了「Emotioal Toon」技術,就是為 了打造出「讓玩家得以從卡通(Toon)風算圖質感中感受到情感(Emotion)」的視覺效 果。 ──能否請兩位詳細說明,Emotional Toon究竟是什麼樣的表現呢? 坂上:這個技術的目標在於創造出刺激觀眾流露感情的卡通表現,在光影與空氣的視覺上 都能精美呈現。偶像在勁歌熱舞的時候都會流汗,對吧?在本作當中,我們也將偶像現場 演出時流的汗水精細地描繪出來了。 久多良木:另外一個重點是,由於質感上可以發揮的幅度變廣,我們能讓背景顯得更栩栩 如生,與動畫風格的偶像們的視覺效果呈現有趣的對比。 ──在偶像的視覺表現上,跟前作相比有何種程度的進化呢? 久多良木:這次偶像的3D模組也是經過重新製作。本作中我們的製作方向不同於《白金星 光》和《星光舞台》,而是獨自開發出可呈現更貼近動畫畫風的光影效果的繪圖功能。 ──在重新製作偶像3D模組時,有沒有比較辛苦的過程? 久多良木:最辛苦的部分就是要讓各系列的美術風格「融入」本作當中,而不會顯得格格 不入。每部作品的表現方式各有不同,我們必須先從這個問題開始著手。《灰姑娘女孩》 、《百萬人演唱會!》、《閃耀色彩》的偶像們都是於本作中重新製作3D模組。其中尤其 屬《閃耀色彩》最麻煩。這個系列最大的賣點就是其2D繪圖生動的表現,但是在3D模組上 完全沒有可以參考的內容……我們只能胡亂摸索,在BXD的高山祐介先生(隸屬BNE兼BXD ,《閃耀色彩》製作人)的指點下進行開發。在此真的很感謝所有協助開發的關係人員。 偶像們經歷嶄新的邂逅不斷成長! ──請告訴我們關於故事劇情的魅力所在。 坂上:本作中,製作人為了迎接大型偶像活動「星耀季節」的舉辦,要集合各家事務所的 偶像組成特別團體「PROJECT LUMINOUS」並予以指導。以往的作品中,玩家大多是與單一 偶像進行一對一的交流、培育,在本作當中則是要針對整個團體企劃進行管理。 久多良木:附帶一提,關於765PRO ALLSTARS的偶像們,在過往的家用主機作品中都是從 初出茅廬的階段起跑,但在本作當中則是從經製作人之手擠身知名偶像後的時間點展開故 事劇情,因此偶像們跟製作人之間已經握有堅定的信賴關係。而跟其他事務所的成員們則 還是初次見面,要從零開始建立對方的信賴。另外就設定上,製作人是在國外完成研習後 歸國,希望我們在刻劃製作人與偶像的交流時,能使製作人充分活用研習的收穫,展現可靠的一面。 ──各個事務員聚集在一起,也是讓人無比安心呢。 久多良木:由於這次的企劃是由高木社長提案進行,所以主要負責協助製作人管理 PROJECT LUMINOUS的事務員是來自765藝能事務所的音無小鳥。其他事務員(助理)不會 常駐在活動據點,但偶爾也會出現在現場並給予協助。 ──可以培育的偶像會像以往一樣逐漸變多嗎? 久多良木:一開始會先請玩家負責整個企劃的監製,隨著故事的進行再一一培育各個偶像 。以往的作品中,故事是以週為單位在進行,本作中我們希望玩家在有限的時間之內,一 天接著一天與團體培養感情,於是將遊戲時間設定為10個月,以日為單位進行企劃的製作 相信大家能夠感受到比以往的作品更濃厚的一年分培育體驗。 ──過往的部分作品在第一年結束之後,玩家可以繼續享受第二年、第三年的製作人生活 ,本作是不是變為認真挑戰一年的內容呢? 坂上:是的,PROJECT LUMINOUS是限期組成的團體,可以培育的時間有限,不會無止盡地 持續下去。 ──關於象徵本作的團體名稱「LUMINOUS」,想請教兩位針對這個取名是否有什麼特別的 想法呢? 久多良木:「luminous」一詞帶有「發光、閃耀」的意思。本作跨越了各事務所之間的藩 籬,結合每一個人的光輝並創造出更耀眼的光芒。我們希望偶像們的希望與可能性集合起 來,能打造出絢麗奪目的星光,所以才將這次的團體命名為「PROJECT LUMINOUS」。 ──在偶像們逐漸成長的過程中,玩家是否也能享受系列作常見的溝通互動環節? 坂上:本作當中當然能享受單一偶像的劇情,同時也收錄了描寫不同事務所的偶像跨越藩 籬交流互動的故事內容。 久多良木:開發團隊在構思跨事務所的對話內容時,也是想著「這幾個偶像要是在同一片 屋簷下,說不定會聊起這種事情吧?」場面非常地歡樂。 ──請問NDS的《深情之星》及《SideM》的偶像們有沒有機會登場……? 坂上:這裡要向各位製作人致歉,這次我們的劇情重點是擺在PROJECT LUMINOUS的偶像們 ,我們希望能努力刻劃她們的故事,因此可能無法回應各位的期待。 久多良木:但我們也會盡力而為,希望部分偶像能以某種形式在遊戲中登場。 ──那麼961藝能事務所中,《ONE FOR ALL》登場的玲音及《星光舞台》登場的詩花,會 不會在本作當中登場呢? 坂上:無可奉告!(笑) 久多良木:這部分就任由各位想像吧。 在演出環節中,如何表現是很重要的! ──接下來想要請教有關於遊戲系統的部分。就演出環節的畫面來看,雖然按鍵從3個變 成了5個,但基本上跟《ONE FOR ALL》的系統相當接近。 坂上:沒錯,本作在演出的部分並不是像《星光舞台》中節奏遊戲的模式,而是以如 《ONE FOR ALL》般以自我表現為主軸的遊戲方式。 久多良木:在規劃演出系統的時候,我就考慮要繼承《偶像大師2》及《ONE FOR ALL》中 ,多數製作人比較熟悉的系統,並且加以進化。關於演出環節進化的結果如何,還請各位 期待後續的資訊。 ──說到演出環節,大家一定很在意究竟會收錄哪些歌曲。 久多良木:歌曲是《iM@S》的一大魅力。本作當中當然有收錄足以代表各家事務所,各位 製作人耳熟能詳的歌曲。 ──幾乎每一首歌曲都支援「分唱」可說是《iM@S》家用主機作品的一大魅力,請問本作 的分唱系統是如何處理的呢? 久多良木:以結論而言,所有歌曲都支援分唱這點與以往的家用主機作品相同,但是並非 所有歌曲都支援「所有偶像」的分唱。以往的作品之所以能支援全曲全偶像的分唱,主要 是充分活用了長年開發765PRO ALLSTARS擔綱作品時留下來,如同秘傳醬汁一般的開發資 產的結果。關於本作故事以及系統層面的詳細資訊將來會一步步進行說明,簡而言之,為 因應「偶像企劃監製」這個主題,配合故事的發展,玩家能選擇的歌曲以及可參加演出的 偶像都將有一定程度的限制。當然,參與演出的偶像都會收錄相對應歌曲的歌聲,讓玩家 得以享受以往家用主機作品中,變換站位調整偶像分詞的樂趣。此外,我們也將透過讓《 百萬人演唱會!》的偶像演唱《灰姑娘女孩》系列的歌曲等各種本作獨有的新元素,讓玩 家有全新的感受。關於如此跨系列合作的詳細內容,敬請期待後續資訊。 與製作人們一路走來,迎接15週年的「iM@S」 ──《iM@S》系列今年即將迎接15週年。在此想請教兩位想讓《iM@S》的2020年成為怎麼 樣的一年呢? 坂上:為了與製作人們共同歡慶15週年,我們針對《偶像大師》、《灰姑娘女孩》、《百 萬人演唱會!》、《SideM》、《閃耀色彩》這五個系列都有各種大大小小的規劃。我們 在2019年年底已經發表過其中的部分內容,像是跨系列演唱的歌曲、共同舉辦活動等等, 都將在不久的未來與各位見面。一般而言的週年活動,多半是在5週年、10週年等時間點 盛大舉辦。不過《iM@S》的週年活動都是1週年、2週年在辦,小型活動不斷累積而成。最 近甚至還有系列在舉辦1.5週年紀念活動呢。(笑) ──這的確是滿特別的。(笑) 坂上:就這個層面而言,我們也是和各位製作人年復一年踩著階梯,一路走到現在。即使 來到15週年的大關也不能自滿,希望接下來還能跟各位一起往上爬。為了達到這個目標, 我們想要和各系列的製作人們一起迎接能夠全心享受《iM@S》的一年。 ──身為一介「製作人」,我個人也非常期待《iM@S》系列今後的展開!最後請對滿心期 待本作的製作人們說幾句話。 坂上:能在15週年這麼重要的節慶上發表家用主機的全新作品,我真的感到非常開心。請 各位製作人努力集結PROJECT LUMINOUS,並引領偶像們一路前進,挑戰星耀季節吧。今後 也請各位持續支持《iM@S》系列的發展。 久多良木:本作的開發團隊充滿著熱情,在埋頭開發時一心只想著要以全新的形式呈現《 iM@S》,並更進一步激發偶像們的魅力,在開發的同時自己也無比地期待。這次開發的時 間變長,且相較於系列作品份量十足,我們日益求精,努力邁向母片完成的那一天。今後 除了透過Fami通雜誌的刊載,我們也將於官方節目中發表更多的最新資訊。希望各位製作 人能持續追蹤,也期待本作能成為《iM@S》15週年的一大樂趣。 ---------- 懶人包: 其他家人數是考量社長視點的結果 多平台是為了海外發展(翻譯是亞洲限定?)跟引擎方便 故事設定765已出名,其他家初次見面 遊戲時間單輪10個月沒有無限輪迴 分詞非全曲全角色對應 雪步很可愛 歷史第一頁放雪步的手機信件編輯很懂 雪步很可愛 默默期待電玩展跟4月會有什麼新消息 以上掰掰 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.176.142.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1580329930.A.BCA.html
uc520aaa: bookwalker https://bookwalker.jp/series/492/ 01/30 04:33
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uc520aaa: 雨林 https://www.amazon.co.jp/dp/B082ZYRNMM 01/30 04:34
※ 編輯: uc520aaa (180.176.142.51 臺灣), 01/30/2020 04:39:58
uc520aaa: 改標題,半夜4點打字就會變成這樣 01/30 04:40
Feeng: 感謝翻譯 01/30 05:10
Xenovia: 雪歩很可愛! 01/30 07:01
bill0129bill: 幫sideM QQ 01/30 08:30
a200650305: 感謝翻譯 01/30 08:34
jacklinjia: 感謝翻譯 01/30 08:56
uei1201: 推 01/30 08:58
wulaki: 感謝翻譯,希望有卯月DLC 01/30 09:21
stps424: Unreal Engine PogChamp 01/30 10:01
Xavy: 961果然會登場(? 01/30 10:10
BoXeX: 再加一個組新團了啦 01/30 10:33
Xavy: 其實我有問題,社長視點,那為什麼ML也這麼少 XD 01/30 10:36
BoXeX: 拉太多人來 劇場沒辦法運作¿ 01/30 10:39
alvistan: 請大家尊重社長的決定 01/30 10:39
JesterCheng: 沒事 上PC就是全部人登場了(謎信賴 01/30 10:39
BoXeX: 不過如果sc每團拉一個 就要換283沒辦法運作啦 01/30 10:40
tobytohg: 推火神大大! 01/30 11:02
Erishcross: 推爆肝翻譯 01/30 11:50
josefan: 感謝翻譯 01/30 12:13
yellowhow: 只是單純要賣DLC吧,另外DLC應該會是歌曲跟角色一起? 01/30 12:39
lungyu: 感謝翻譯 01/30 20:28
BoXeX: 最近幾代dlc都能個別買 只是會出set比較便宜 01/30 20:39
breezeddd: 如果跟OFA類似的話應該是... 01/30 20:39
BoXeX: 只是要不要買set就看人 畢竟有的衣服實在是...... 01/30 20:39
spfy: 千尋:346事務所175人DLC準備好了!! 01/30 21:31
BoXeX: 其實看了看 覺得出角色DLC的機率不太大耶 就算有也不多 01/30 23:02
BoXeX: 要弄跟其他人的互動 還要唱很多首歌 01/30 23:03
kkevin13579: 給你錢快點出!是說pc最低配置有給出來嗎? 01/31 11:54
yellowhow: 不是說非全曲全角色對應? 這樣DLC的偶像們大概都不會 01/31 14:05
yellowhow: 唱太多首? 甚至不會有專屬互動? (DLC專用互動?) 01/31 14:06
yellowhow: 這樣就可能綁歌一起賣? 01/31 14:06