作者sfzerox (SSDD)
看板KOF
標題Re: [情報] PS Experience 2015 - KOF14
時間Tue Dec 8 23:57:50 2015
我覺得人物的建模還算可以接受的程度 (除了方塊臉安迪之外).
主要是材質和光影很...不太會形容.整體畫面感覺太"乾淨"了.很亮.一片死白.
人物或背景都是.整個畫面就很...該說是塑膠感嗎?
然後材質也怪.八神大衣是亮的.頭髮也是亮的.臉也是亮的....
怎麼感覺每個人好像都噴了亮光漆在身上...超像假人.
鏡頭拉近就悲劇了.
還有一些擊中的特效很虛...安迪的CLIMAX氣勢輸13太多.
13 NEOMAX打中那一瞬間被打的人周圍有很多的...應該是撞擊的特效吧.像氣流.
14就一個很虛的小小的打擊特效.還連撥三遍.八神的爪特效也有類似的問題.
不然就目前的流暢度已經比想像中好太多了.還是以往KOF的感覺.
不會因為變成3D感覺就就跑掉.
快打4之後有個小問題讓我一直玩不習慣.
就是玩家在跳的時候.畫面鏡頭會小幅度上升.就是有點跟著玩家的感覺.
不知是自己的問題還是怎樣.覺得這樣鏡頭很晃 @@".
加上背景動態的東西太多.玩沒幾場就累了...
目前KOF14感覺還不錯阿.希望發售前這段時間可以再修正畫面.
是說每次預告畫面都有微妙的進步有人發現嗎 XDDD
※ 引述《diru (花與時間的片段)》之銘言:
: 更多試玩影片
: https://youtu.be/nZATQmeDg88 (小孩跟大口?)
: https://youtu.be/s0KHYG85ENI
: https://youtu.be/xgedi33xigY
: https://youtu.be/rbkh_2QOA0k
: https://youtu.be/FSa0R0qn7uc
: 來源: http://goo.gl/qMmscz
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推 log56: sf4鏡頭往上攀導致跳插角可以在對手倒地時讓螢幕看不見身體 12/09 03:19
→ log56: 而無法判斷要擋哪一邊,很機車的基本應用 12/09 03:19
推 hssz: 但是大家都撲克臉一直都沒變 12/09 04:29
→ Landius: 鐵球張的climax如果打與被打雙方表情誇張些會很活,可惜.. 12/09 07:43
→ RuinAngel: SF4就是背景太多動態才很多人選練習場對戰,地上還有 12/09 10:48
→ RuinAngel: 格子可以量距離XD 12/09 10:48
推 dda: 材質真的慘 12/09 22:51
推 laikyo: 做得很好阿 12/10 12:58
推 tb2c21076c: 98畫面也會往上拉,但只有一點點,不會看不到倒地 12/13 07:26
→ tb2c21076c: 格鬥製作最重要的前提就是讓玩家看得懂雙方在打什麼 12/13 07:29
→ tb2c21076c: 現在很多格鬥,分鏡.背景.特效.連段等都太過花俏,造成 12/13 07:34
→ tb2c21076c: 玩家視覺上的負擔,這也是讓玩家遠離格鬥的原因之一... 12/13 07:36
推 Rice816: 完全同意樓上,13 就拿捏的很好,只有發動 NeoMax 才會 12/13 07:53
→ Rice816: 有拉近特寫,其它遊戲過程維持固定。 12/13 07:53
→ Rice816: 之前看訪談翻譯,13 的製作人也有談到這問題。 12/13 07:55